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À propos de SGS Taipings
SGS Taipings recrée la rébellion des Taiping, la guerre civile chinoise qui s'est déroulée de 1851 à 1864 et a coûté la vie à des millions de personnes. Un joueur commande les rebelles Taiping et leurs alliés, dont les bandits Nien, qui cherchent à établir un État et à bâtir une armée puissante dans le centre de la Chine. L'autre incarne l'Empire Qing et tente d'écraser la révolte avant qu'elle ne menace la dynastie. D'autres rébellions et interventions étrangères affectent les deux camps.
Campagnes et factions
Les scénarios vont de 8 tours à plus de 164 tours pour la grande campagne de 13 ans. Chaque tour représente un mois, d'avril 1851 à décembre 1864. Les deux camps commandent des forces terrestres et navales et peuvent mener des actions diplomatiques auprès des puissances étrangères.
Les Taiping doivent rassembler des forces, encourager d'autres rébellions et vaincre les Qing avant que ces derniers ne prennent la mesure de la menace. La rapidité est essentielle, mais les problèmes de commandement et les querelles internes peuvent compromettre leur cause au fil du temps. Les Qing commencent mal préparés, avec des troupes faibles et dispersées ainsi qu'un commandement médiocre. Ils doivent prendre conscience du danger grâce à l'indice de préoccupation impériale des Qing, puis former de nouvelles troupes, acheter de meilleures armes et recruter des chefs compétents.
Les forces françaises et britanniques sont d'abord neutres, mais elles peuvent devenir ennemies ou des alliées opportunistes, attaquer l'Empire Qing ou se retourner contre les Taiping. La diplomatie avec elles est importante. Aucun camp n'est présenté comme le favori, et les Qing sont plus difficiles à jouer.
La Chine et ses conditions
La carte couvre la majeure partie de la Chine et les régions voisines, divisées en régions et provinces. On y trouve des rizières, des plaines, des collines, des montagnes, des hauts plateaux, des déserts, de grands fleuves, des eaux côtières et l'océan, ainsi que des centaines de villes, petites et grandes. Un écran distinct est consacré à la diplomatie.
L'hiver, les inondations, la pluie et la sécheresse influent sur le jeu ; les changements météorologiques et climatiques sont affichés sur la carte.
Armées et ressources
Chaque camp peut déployer des dizaines de types d'unités régimentaires, notamment des levées, des milices, les bannières chinoises et mandchoues, de la cavalerie, des bandits, des triades, de l'infanterie et des marins étrangers, de vieux canons, de l'artillerie moderne, des jonques de transport, des navires de guerre, des unités de garnison et des unités de ravitaillement. Le recrutement de troupes et de navires coûte de l'argent, et certaines unités doivent être entraînées pour évoluer vers des modèles plus efficaces.
Les revenus proviennent des villes et régions clés, en particulier des villes et ports contrôlés ainsi que des terres agricoles fertiles. La corruption, les dépenses impériales et d'autres formes de gaspillage peuvent épuiser ces ressources. Plus de 200 événements et cartes créent des situations diplomatiques, militaires, politiques et économiques variées au fil des parties.
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