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À propos de SGS Battle For: Hue
SGS Battle For: Hue est un jeu au tour par tour de grande stratégie consacré à la bataille de Hué, qui s'est déroulée du 30 janvier au 3 mars 1968, pendant l'offensive du Têt. Vous commandez les forces du « monde libre » ou les communistes dans une bataille qui se déroule à travers la ville et les campagnes environnantes. Le scénario de campagne utilise environ 500 pions et peut durer plusieurs heures ; les scénarios plus courts en utilisent quelques dizaines. Affrontez l'IA, un autre joueur en mode hot-seat ou jouez par PBEM.
La bataille de Hué
Hué, l'ancienne capitale impériale du Vietnam, est traversée par la route 1, à environ 100 km au sud de la DMZ et à 10 km à l'ouest de la côte. Dans les années 1960, elle comptait environ 140 000 habitants et était la troisième plus grande ville du Sud-Vietnam. Son importance politique et culturelle, sa population et sa situation géographique en faisaient une cible stratégique pour l'Armée populaire vietnamienne (APV) et le Front national de libération du Sud-Vietnam, communément appelé le Viet Cong.
Les combats se sont déroulés dans les rues étroites et les quartiers modernes de la ville, où les bâtiments se sont transformés en forteresses, ainsi que dans les campagnes environnantes. La carte est basée sur une carte d'état-major de 1968. Le terrain – comprenant des zones urbaines denses, des installations militaires, des villages et des rizières – a des effets propres sur les déplacements et les combats. Dans ces conditions, les attaques sont difficiles à mener sans coordonner vos unités et combiner leurs forces.
Commandez la campagne
Dans la campagne, le joueur communiste cherche à prendre des secteurs de Hué et de ses environs, qui contribuent au ravitaillement et au renforcement des unités dans la ville, puis à les tenir aussi longtemps que possible. Plus les communistes tiennent longtemps les points symboliques, meilleures sont leurs chances de victoire. Le joueur du monde libre doit d'abord résister à l'offensive, puis reprendre le terrain perdu aussi vite que possible.
L'équilibre des forces évolue au fil de la campagne. Les forces communistes commencent avec une supériorité numérique, une puissance de feu plus importante et l'avantage de la surprise, mais les renforts du monde libre changent la donne et contraignent les communistes à passer sur la défensive. Aucune des deux parties n'a la tâche facile : l'avancée du monde libre dans la ville est difficile, et les attaques peuvent coûter cher sans groupes interarmes capables de venir à bout des positions fortifiées.
Forces et tactiques
Les forces du monde libre comprennent des unités sud-vietnamiennes de qualité variable, souvent dotées d'une puissance de feu médiocre, ainsi que de puissantes unités américaines. Les éléments de la 1re division de Hué sont principalement armés de carabines M1 et de fusils Garand ; les M16 ne sont pas encore disponibles ou sont extrêmement rares. Les unités américaines perdent en mobilité lorsqu'elles subissent de lourdes pertes, ce qui reflète l'attention accordée aux soldats blessés. Leur artillerie est dévastatrice, mais son utilisation est très restreinte au début du jeu par les règles d'engagement.
Les forces communistes sont plus homogènes et commencent avec un excellent moral, qui peut décliner en fin de campagne. Elles se retrouvent de plus en plus en infériorité numérique et s'appuient sur des fortifications, des barricades, des tunnels et des opérations de harcèlement pour tenir bon. La perte de secteurs à la périphérie de Hué réduit leur ravitaillement et peut priver les unités de munitions, de nourriture et de médicaments. Contrairement aux unités américaines, les unités du Viet Cong affaiblies gagnent en mobilité et sont plus difficiles à éliminer.
Vous devez coordonner vos unités lors des phases de combat détaillées. Une compagnie d'infanterie opérant seule risque d'échouer, tandis que le soutien d'autres unités peut rendre un assaut plus efficace. Par exemple, les chars M48A3 des Marines peuvent attirer les tirs ennemis, permettant à l'infanterie d'attaquer en essuyant moins de pertes. Le jeu comprend également des unités de soutien, des attaques au gaz CS, des tireurs d'élite qui empêchent de contrôler un secteur tant qu'ils n'ont pas été délogés ou éliminés, des renforts de patrouille, des unités de commandement capables de demander des tirs de mortier ou d'artillerie, ainsi que des pions de sapeurs pour les attaques suicides.
Tours et activations
Chaque tour représente une journée, et les pions représentent des compagnies, des pelotons, des sections et des groupes ou escouades. Les cartes servent principalement à autoriser l'activation des unités, même si les patrouilles et les unités de reconnaissance peuvent se déplacer sans activation par carte. Le système d'activation et les combinaisons possibles d'unités permettent d'élaborer différents plans opérationnels et confèrent aux scénarios une grande rejouabilité. Vous pouvez sauvegarder la campagne manuellement à tout moment, en plus des sauvegardes automatiques ; la durée d'une partie dépend du scénario.
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