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Fleet Commander: Pacific

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Bandes-annonces et captures d'écran

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À propos de Fleet Commander: Pacific

Fleet Commander: Pacific est un jeu de stratégie navale au tour par tour qui se déroule dans le Pacifique. Vous incarnez les États-Unis ou le Japon et contrôlez à tour de rôle des zones maritimes clés, capturez des bases et des ports et gagnez des points de victoire. Le jeu utilise un système où chaque camp joue à tour de rôle. Les États-Unis jouent en dernier et bénéficient d'un léger avantage stratégique, car ils ont décrypté le code ennemi. Vous pouvez jouer en hot seat, contre l'IA ou en multijoueur.

Scénarios et objectifs

Les scénarios varient en durée et en difficulté. La campagne complète comprend 10 tours de quatre mois chacun. Chaque zone maritime rapporte des points de victoire, dont la valeur varie selon le camp afin de refléter son importance stratégique. À la fin de chaque tour, le camp qui obtient le meilleur score ajoute l'écart à son total général. Le vainqueur est le camp qui affiche un solde positif de points de victoire à la fin du scénario.

À chaque tour, vous décidez quelles zones tenir, prendre ou harceler. L'IA tente de contrecarrer votre stratégie globale comme vos actions locales. Le jeu comprend des batailles de jour et de nuit, des invasions de bases insulaires, des raids aériens sur les ports et des renforts provenant d'autres théâtres de guerre.

Déroulement d'un tour

Un tour suit les mêmes phases, sauf si une règle spéciale en modifie le déroulement, comme la phase d'attaque surprise de décembre 1941. Les phases se déroulent dans cet ordre :

  • Les renforts arrivent dans les ports amis, ou des unités sont retirées si la date ou le tour l'exige.
  • Les navires partent en patrouille pour prendre le contrôle des zones maritimes.
  • Les avions basés à terre sont placés un par un, en alternant entre les camps. Ils ne peuvent être placés que dans les zones maritimes autorisées et peuvent aider à en prendre le contrôle.
  • Les unités amphibies se déplacent.
  • Les sous-marins sont placés, s'ils sont inclus dans la partie.
  • Les missions de raid lancent des attaques ou des défenses dans les zones maritimes, mais les navires engagés dans un raid ne participent pas au contrôle ultérieur de ces zones.
  • Les batailles navales sont résolues zone maritime par zone maritime, dans l'ordre choisi par le joueur japonais.
  • Les Marines débarquent s'ils ne l'ont pas fait pendant les batailles.
  • Les navires engagés dans un raid rentrent au port.
  • Le contrôle des zones maritimes est vérifié et les bases isolées peuvent changer de camp.
  • Les avions basés à terre regagnent leur base, les navires de patrouille rentrent au port et les unités endommagées sont réparées.

Batailles navales

Chaque bataille se poursuit tant que les deux camps ont des unités dans la zone maritime. Au début d'un round, les camps choisissent entre combat aérien et combat de surface. En cas de désaccord, le jeu tranche au hasard et applique différents bonus ou malus liés à l'action aérienne, au contrôle de la zone ou à la présence d'un amiral. Les tirs sont simultanés, même si le jeu affiche les attaques de chaque camp à tour de rôle. Chaque unité éligible peut choisir une cible valide par round, et les rounds s'enchaînent jusqu'à la fin du combat.

En combat de surface, les navires protégés par un écran d'autres navires ne peuvent pas être pris pour cible s'ils ne sont pas eux-mêmes engagés. Cette restriction ne s'applique pas au combat aérien. À la fin d'un round, chaque camp peut battre en retraite avec toutes ses unités ou une partie d'entre elles. Si les deux camps restent, un nouveau round commence. Les navires et les avions peuvent être mis hors de combat ou endommagés. Un navire coule lorsque les dégâts cumulés dépassent son facteur de protection. Les navires surpris au port par des raids aériens peuvent subir deux fois plus de dégâts avant de couler. Toutefois, si les dégâts dépassent leur protection, ils restent coulés et ne peuvent pas bouger avant d'être réparés.

Les navires qui ne battent pas en retraite peuvent poursuivre les unités en fuite si leur vitesse le permet. Les unités en retraite se dirigent vers des bases situées dans la même zone maritime ou vers le grand port le plus proche. Après une bataille, le camp victorieux peut faire appel à un porte-avions pour lancer deux rounds de raids aériens contre les bases adjacentes à la zone maritime. Pendant une bataille, chaque camp peut faire tirer au maximum un sous-marin, s'il en a un, une seule fois. Il regagne ensuite sa base comme un navire de raid.

Navires et avions

Les déplacements d'un navire dépendent de sa vitesse et de son affectation, patrouille ou raid. En patrouille, il peut se rendre dans une zone maritime adjacente et éventuellement dans une zone supplémentaire. La plupart des navires rapides y parviennent automatiquement, tandis que les navires plus lents doivent réussir des tests de vitesse ou s'arrêter dans la première zone maritime atteinte. Les amiraux apportent un bonus à ces tests. En raid, un navire peut parcourir une zone maritime de plus : il peut traverser jusqu'à deux zones sans test, puis doit réussir des tests de vitesse pour en atteindre une troisième. Les navires ne peuvent pas traverser une zone maritime contrôlée par l'ennemi pour en rejoindre une autre.

Les avions basés à terre sont placés depuis une réserve dans des zones maritimes adjacentes aux bases ou aux ports du camp. Un camp ne peut donc pas les placer dans une zone maritime où il ne possède ni base ni port. Les camps placent chacun leur tour un avion jusqu'à ce qu'ils n'en aient plus. Ces avions peuvent prendre et conserver le contrôle d'une zone maritime. Si un camp perd toutes ses bases adjacentes à une zone maritime au cours d'une bataille qui s'y déroule, ses avions présents dans cette zone regagnent immédiatement la réserve.

Seuls les navires de patrouille et les avions basés à terre actuellement en mer déterminent le contrôle. Les navires engagés dans un raid rentrent au port avant la vérification du contrôle. Le camp qui tient une zone maritime ou en prend le contrôle gagne les points de victoire qui lui sont attribués.

Bases et renforts

Les Marines peuvent capturer des bases ennemies ou défendre les bases amies. Ils se déplacent pendant leur propre phase, sur une distance maximale de deux zones maritimes, avec ou sans escorte. S'ils survivent à une bataille, ils peuvent débarquer ou donner l'assaut à la fin de n'importe quel round. Sinon, ils débarquent ou donnent l'assaut lors d'une phase qui suit toutes les batailles. Les Marines capturent automatiquement une base ennemie sans défense lorsqu'ils lui donnent l'assaut, mais ils sont alors éliminés. Si des Marines ennemis défendent la base, chaque unité attaquante élimine une unité en défense. Si les défenseurs sont éliminés, la base peut être capturée, si les conditions le permettent. Les Marines ne peuvent pas donner l'assaut aux ports ennemis.

Les bases peuvent être capturées par un assaut amphibie direct ou par isolement. Une base ou un port est isolé lorsque toutes les zones maritimes adjacentes restent sous contrôle ennemi pendant deux tours consécutifs. Les bases peuvent être prises par isolement, mais les ports ne peuvent être capturés que de cette manière.

Les renforts arrivent dans des ports désignés au début de chaque tour. Si un port est indisponible ou n'est pas ami, un port de remplacement est généralement choisi. Certains navires doivent être retirés à certains tours pour servir sur d'autres théâtres de guerre. Si un navire requis a déjà coulé, il peut être remplacé par un navire éventuellement équivalent. Selon l'ampleur et la durée du scénario, les avions basés à terre et les Marines détruits peuvent retourner automatiquement dans leurs réserves.

Réparations et forces

Les réparations des navires dépendent de l'ampleur et de la durée de la partie ainsi que du port où les navires terminent le tour. Chaque port dispose d'un nombre fixe de points de réparation. Chaque point retire un point de dégâts aux navires qui s'y trouvent. Les points de réparation inutilisés sont perdus et ne sont pas cumulés. Selon le scénario, les avions et les Marines sont généralement réparés gratuitement.

Les principaux cuirassés, porte-avions et croiseurs lourds sont représentés par des unités individuelles. Les navires plus petits, les Marines et les avions sont regroupés en unités et en flottilles. Le jeu comprend également une base de données de navires avec des croquis, des modèles 3D et des photos d'époque, ainsi qu'une interface épurée et des informations accessibles en jeu.

Questions fréquentes

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