Fleet Commander: Pacific
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Über Fleet Commander: Pacific
Fleet Commander: Pacific ist ein rundenbasiertes Marine-Strategiespiel, das im Pazifik angesiedelt ist. Du spielst aufseiten der USA oder Japans und kontrollierst abwechselnd wichtige Seegebiete, eroberst Basen und Häfen und sammelst Siegpunkte. Das Spiel nutzt ein „Ich bin dran, du bist dran“-System mit abwechselnden Phasen. Die USA sind zuletzt am Zug und haben einen leichten strategischen Vorteil, weil sie den feindlichen Code geknackt haben. Du kannst am selben Gerät, gegen die KI oder im Mehrspielermodus spielen.
Szenarien und Ziele
Die Szenarien unterscheiden sich in Länge und Schwierigkeitsgrad. Die vollständige Spielsequenz umfasst 10 Runden zu je vier Monaten. Jedes Seegebiet bringt Siegpunkte, wobei der Wert je nach Seite variiert und seine strategische Bedeutung widerspiegelt. Am Ende jeder Runde addiert die Seite mit der höheren Punktzahl die Differenz zu ihrem Gesamtergebnis. Sieger ist, wer am Ende des Szenarios eine positive Siegpunktebilanz hat.
In jeder Runde entscheidest du, welche Gebiete du halten, einnehmen oder stören willst. Die KI versucht, sowohl deine übergeordnete Strategie als auch deine lokalen Aktionen zu durchkreuzen. Das Spiel umfasst Tag- und Nachtgefechte, Invasionen von Inselbasen, Luftangriffe auf Häfen und Verstärkungen aus anderen Kriegsschauplätzen.
Rundenablauf
Eine Runde durchläuft dieselben Phasen, sofern keine Sonderregel etwas ändert, etwa die Überraschungsangriffsphase im Dezember 1941. Die Phasen laufen in dieser Reihenfolge ab:
- Verstärkungen treffen in befreundeten Häfen ein oder Einheiten werden entfernt, wenn Datum oder Runde dies erfordern.
- Schiffe laufen zu Patrouillen aus, um die Kontrolle über Seegebiete zu übernehmen.
- Landgestützte Flugzeuge werden abwechselnd einzeln aufgestellt. Sie dürfen nur in zulässigen Seegebieten stationiert werden und können dabei helfen, die Kontrolle darüber zu erlangen.
- Amphibische Einheiten werden verlegt.
- U-Boote werden aufgestellt, falls sie im Spiel enthalten sind.
- Überfallmissionen starten Angriffe oder Verteidigungsaktionen in Seegebieten. Überfallende Schiffe tragen jedoch nicht dazu bei, diese Gebiete später zu kontrollieren.
- Seeschlachten werden Seegebiet für Seegebiet abgehandelt, in einer Reihenfolge, die der japanische Spieler festlegt.
- Marines landen, sofern sie dies nicht bereits während der Schlachten getan haben.
- Überfallende Schiffe kehren in den Hafen zurück.
- Die Kontrolle über die Seegebiete wird überprüft, und isolierte Basen können den Besitzer wechseln.
- Landgestützte Flugzeuge kehren zu ihren Basen zurück, Patrouillenschiffe laufen wieder in den Hafen ein und beschädigte Einheiten werden repariert.
Seeschlachten
Jede Schlacht dauert an, solange beide Seiten Einheiten im Seegebiet haben. Zu Beginn einer Runde entscheiden sich die Seiten für Luft- oder Überwassergefechte. Sind sie unterschiedlicher Meinung, wählt das Spiel zufällig aus und berücksichtigt verschiedene Boni oder Mali für Luftangriffe, Gebietskontrolle oder die Anwesenheit eines Admirals. Die Angriffe erfolgen gleichzeitig, auch wenn das Spiel sie für jede Seite nacheinander anzeigt. Jede kampffähige Einheit kann pro Runde ein gültiges Ziel wählen. Die Runden wiederholen sich, bis der Kampf endet.
Bei Überwassergefechten können Schiffe, die durch einen Schirm aus anderen Schiffen geschützt sind, nicht zum Ziel gewählt werden, wenn sie selbst nicht am Kampf beteiligt sind. Diese Einschränkung gilt nicht für Luftkämpfe. Am Ende einer Runde kann jede Seite alle oder einen Teil ihrer Einheiten zurückziehen. Bleiben beide Seiten im Seegebiet, beginnt eine weitere Runde. Schiffe und Flugzeuge können kampfunfähig gemacht oder beschädigt werden. Ein Schiff sinkt, sobald der angesammelte Schaden seinen Schutzwert übersteigt. Schiffe, die bei Luftangriffen im Hafen getroffen werden, können vor dem Sinken doppelten Schaden erleiden. Übersteigt der Schaden jedoch ihren Schutzwert, gelten sie als gesunken und können bis zur Reparatur nicht bewegt werden.
Schiffe, die sich nicht zurückziehen, können fliehende Einheiten verfolgen, wenn ihre Geschwindigkeit dafür ausreicht. Sich zurückziehende Einheiten steuern Basen im selben Seegebiet oder den nächstgelegenen großen Hafen an. Nach einer Schlacht kann die siegreiche Seite einen Flugzeugträger einsetzen, um zwei Runden lang Luftangriffe auf Basen in angrenzenden Seegebieten zu fliegen. Während einer Schlacht kann jede Seite, falls vorhanden, höchstens ein U-Boot haben, das einmal feuern darf. Anschließend kehrt es wie ein Überfallschiff zur Basis zurück.
Schiffe und Flugzeuge
Die Bewegung eines Schiffs hängt von seiner Geschwindigkeit und davon ab, ob es auf Patrouille oder auf Überfallfahrt ist. Auf Patrouille kann es in ein angrenzendes Seegebiet und möglicherweise noch ein Gebiet weiter fahren. Die meisten schnellen Schiffe schaffen das automatisch, während langsamere Schiffe Geschwindigkeitsprüfungen bestehen müssen oder im ersten erreichten Seegebiet Halt machen. Admiräle gewähren Boni auf diese Prüfungen. Auf Überfallfahrt kann ein Schiff ein zusätzliches Seegebiet zurücklegen: Bis zu zwei Gebiete kann es ohne Prüfung durchfahren, für ein drittes muss es Geschwindigkeitsprüfungen bestehen. Schiffe können kein feindlich kontrolliertes Seegebiet durchqueren, um ein anderes zu erreichen.
Landgestützte Flugzeuge werden aus einem Vorrat in Seegebieten stationiert, die an die Basen oder Häfen ihrer Seite angrenzen. Eine Seite kann sie daher nicht in einem Seegebiet stationieren, in dem sie keine Basis und keinen Hafen hat. Die Seiten stellen abwechselnd jeweils ein Flugzeug auf, bis beide keine mehr haben. Diese Flugzeuge können die Kontrolle über ein Seegebiet übernehmen und aufrechterhalten. Verliert eine Seite während einer Schlacht dort alle an ein Seegebiet angrenzenden Basen, kehren ihre Flugzeuge in diesem Gebiet sofort in den Vorrat zurück.
Nur Patrouillenschiffe und landgestützte Flugzeuge, die sich gerade auf See befinden, bestimmen die Kontrolle. Überfallende Schiffe kehren in den Hafen zurück, bevor die Kontrolle überprüft wird. Die Seite, die ein Seegebiet hält oder die Kontrolle darüber erlangt, erhält die dafür vorgesehenen Siegpunkte.
Basen und Verstärkungen
Marines können feindliche Basen erobern oder befreundete verteidigen. Sie bewegen sich in ihrer eigenen Phase, mit oder ohne Eskorte, bis zu zwei Seegebiete weit. Überleben sie eine Schlacht, können sie am Ende einer beliebigen Runde landen oder angreifen. Andernfalls landen sie oder greifen in einer Phase nach allen Schlachten an. Marines erobern eine unverteidigte feindliche Basis beim Angriff automatisch, werden dabei jedoch vernichtet. Verteidigen feindliche Marines die Basis, schaltet jede angreifende Einheit eine verteidigende Einheit aus. Sind die Verteidiger ausgeschaltet, kann die Basis gegebenenfalls erobert werden. Marines können keine feindlichen Häfen angreifen.
Basen können durch einen direkten amphibischen Angriff oder durch Isolation erobert werden. Eine Basis oder ein Hafen gilt als isoliert, wenn alle angrenzenden Seegebiete zwei Runden in Folge unter feindlicher Kontrolle bleiben. Basen können durch Isolation eingenommen werden, Häfen jedoch nur auf diese Weise.
Verstärkungen treffen zu Beginn jeder Runde in den festgelegten Häfen ein. Ist ein Hafen nicht verfügbar oder nicht befreundet, wird normalerweise stattdessen ein Ersatzhafen ausgewählt. Manche Schiffe müssen in bestimmten Runden abgezogen werden, um auf anderen Kriegsschauplätzen zu dienen. Wurde ein benötigtes Schiff bereits versenkt, kann es durch ein möglicherweise gleichwertiges Schiff ersetzt werden. Je nach Umfang und Dauer des Szenarios kehren zerstörte landgestützte Flugzeuge und Marines möglicherweise automatisch in ihre Vorräte zurück.
Reparaturen und Streitkräfte
Schiffsreparaturen hängen vom Umfang und der Dauer des Spiels sowie vom Hafen ab, in dem die Schiffe die Runde beenden. Jeder Hafen verfügt über ein festes Reparaturkontingent. Jeder Reparaturpunkt entfernt einen Schadenspunkt von Schiffen im Hafen. Nicht verwendete Reparaturpunkte verfallen und werden nicht angesammelt. Je nach Szenario werden Flugzeuge und Marines in der Regel kostenlos repariert.
Die wichtigsten Schlachtschiffe, Flugzeugträger und schweren Kreuzer werden im Spiel als einzelne Einheiten dargestellt. Kleinere Schiffe, Marines und Flugzeuge sind zu Einheiten und Flottillen zusammengefasst. Außerdem enthält das Spiel eine Schiffsdatenbank mit Skizzen, 3D-Modellen und historischen Fotos sowie eine übersichtliche Benutzeroberfläche und Informationen im Spiel.
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Die Mindestanforderungen für Fleet Commander: Pacific sind: Windows 7, GeForce 9600, 2 GB RAM, 750 MB Speicherplatz. Es läuft auch unter macOS. Die empfohlenen Anforderungen stehen im Abschnitt Systemanforderungen.
Ja. Fleet Commander: Pacific hat einen Multiplayer- und einen Einzelspielermodus. Es unterstützt Online-PvP.
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