Keys.gg

Fleet Commander: Pacific

Oferty

Zwiastuny i zrzuty ekranu

1 / 43

Fleet Commander: Pacific – o grze

Fleet Commander: Pacific to turowa strategia morska osadzona na Pacyfiku. Wcielasz się w stronę amerykańską lub japońską. Na zmianę przejmujesz kontrolę nad kluczowymi obszarami morskimi, zdobywasz bazy i porty oraz zdobywasz punkty zwycięstwa. Gra korzysta z systemu naprzemiennych tur: najpierw wykonuje ruch jedna strona, potem druga. USA wykonuje ruch jako ostatnie i ma niewielką przewagę strategiczną, ponieważ złamało szyfr wroga. Możesz grać na jednym urządzeniu, przeciwko SI lub w trybie wieloosobowym.

Scenariusze i cele

Scenariusze różnią się długością i poziomem trudności. Pełna kampania obejmuje 10 tur, z których każda trwa cztery miesiące. Każdy obszar morski zapewnia punkty zwycięstwa, a ich wartość różni się w zależności od strony, by odzwierciedlić znaczenie strategiczne danego obszaru. Na koniec każdej tury strona z wyższym wynikiem dodaje różnicę do swojego łącznego wyniku. Wygrywa strona, która na koniec scenariusza ma dodatni bilans punktów zwycięstwa.

W każdej turze decydujesz, które obszary utrzymać, zająć lub nękać przeciwnika. SI próbuje pokrzyżować zarówno twoją szerszą strategię, jak i lokalne działania. Gra obejmuje bitwy dzienne i nocne, inwazje na bazy wyspiarskie, naloty na porty oraz posiłki z innych teatrów wojny.

Przebieg tury

Tura składa się z tych samych faz, chyba że specjalna zasada zmienia ich przebieg, jak faza ataku z zaskoczenia w grudniu 1941 roku. Fazy następują w tej kolejności:

  • Posiłki docierają do zaprzyjaźnionych portów lub jednostki są usuwane, jeśli wymagają tego data albo tura.
  • Okręty wyruszają na patrole, by przejąć kontrolę nad obszarami morskimi.
  • Samoloty bazujące na lądzie są rozstawiane pojedynczo na zmianę przez obie strony. Można je umieszczać tylko na dozwolonych obszarach morskich, a ich obecność może pomóc w przejęciu nad nimi kontroli.
  • Jednostki desantowe przemieszczają się.
  • Rozstawiane są okręty podwodne, jeśli uwzględnia je rozgrywka.
  • Misje rajdowe rozpoczynają ataki lub działania obronne na obszarach morskich, ale okręty biorące udział w rajdzie nie wpływają później na kontrolę nad tymi obszarami.
  • Bitwy morskie rozstrzygane są osobno na każdym obszarze morskim, w kolejności wybranej przez gracza japońskiego.
  • Marines schodzą na ląd, jeśli nie zrobili tego podczas bitwy.
  • Okręty biorące udział w rajdach wracają do portu.
  • Sprawdzana jest kontrola nad obszarami morskimi, a odizolowane bazy mogą zmienić właściciela.
  • Samoloty bazujące na lądzie wracają do baz, okręty patrolowe do portów, a uszkodzone jednostki są naprawiane.

Bitwy morskie

Bitwa trwa, dopóki obie strony mają jednostki na danym obszarze morskim. Na początku rundy strony wybierają między walką powietrzną a nawodną. Jeśli się nie zgadzają, gra losuje typ starcia i uwzględnia różne premie lub kary związane z działaniami lotniczymi, kontrolą obszaru lub obecnością admirała. Ogień jest prowadzony jednocześnie, choć gra wyświetla ataki każdej strony po kolei. Każda kwalifikująca się jednostka może wybrać jeden prawidłowy cel na rundę, a rundy powtarzają się do zakończenia walki.

W walce nawodnej okręty osłonięte przez inne jednostki nie mogą być celem, jeśli same nie biorą udziału w starciu. Ograniczenie to nie dotyczy walki powietrznej. Na koniec rundy każda ze stron może wycofać wszystkie swoje jednostki lub ich część. Jeśli obie strony pozostają w walce, rozpoczyna się kolejna runda. Okręty i samoloty mogą zostać unieruchomione lub uszkodzone. Okręt tonie, gdy łączne obrażenia przekroczą jego współczynnik ochrony. Okręty zaatakowane w porcie podczas nalotów mogą otrzymać podwójne obrażenia, zanim zatoną. Jeśli jednak obrażenia przekroczą ich ochronę, pozostają zatopione i nie mogą się poruszać aż do naprawy.

Okręty, które się nie wycofują, mogą ścigać wycofujące się jednostki, jeśli pozwala im na to prędkość. Wycofujące się jednostki kierują się do baz na tym samym obszarze morskim albo do najbliższego dużego portu. Po bitwie zwycięska strona może użyć lotniskowca, by przeprowadzić dwie rundy nalotów na bazy sąsiadujące z danym obszarem morskim. Podczas bitwy każda strona może mieć najwyżej jeden okręt podwodny, jeśli taki posiada, który może oddać jeden strzał. Następnie wraca do bazy, tak jak okręt uczestniczący w rajdzie.

Okręty i samoloty

Ruch okrętu zależy od jego prędkości oraz od tego, czy patroluje, czy wykonuje rajd. Podczas patrolu może przemieścić się na sąsiedni obszar morski i być może o jeden obszar dalej. Większość szybkich okrętów robi to automatycznie, natomiast wolniejsze muszą zdać test prędkości albo zatrzymać się na pierwszym obszarze morskim, do którego wpłyną. Admirałowie zapewniają premie do tych testów. Podczas rajdu okręt może przepłynąć o jeden obszar morski dalej: może pokonać maksymalnie dwa obszary bez testu, ale by dotrzeć do trzeciego, musi zdać testy prędkości. Okręty nie mogą przepływać przez obszary morskie kontrolowane przez wroga, by dotrzeć do kolejnego obszaru.

Samoloty bazujące na lądzie rozmieszcza się z puli na obszarach morskich sąsiadujących z bazami lub portami danej strony. Strona nie może więc umieścić ich na obszarze morskim, na którym nie ma bazy ani portu. Strony na zmianę rozmieszczają po jednym samolocie, aż obu skończą się jednostki. Samoloty mogą przejąć i utrzymać kontrolę nad obszarem morskim. Jeśli podczas bitwy na danym obszarze strona straci wszystkie sąsiadujące z nim bazy, jej samoloty w tym obszarze natychmiast wracają do puli.

O kontroli decydują wyłącznie okręty patrolowe i samoloty bazujące na lądzie, które aktualnie znajdują się na morzu. Okręty rajdowe wracają do portu przed sprawdzeniem kontroli. Strona, która utrzymuje kontrolę nad obszarem morskim lub ją przejmuje, zdobywa przypisane do niego punkty zwycięstwa.

Bazy i posiłki

Marines mogą zdobywać wrogie bazy lub bronić własnych. Poruszają się w swojej fazie maksymalnie o dwa obszary morskie, z eskortą lub bez niej. Jeśli przetrwają bitwę, mogą wylądować lub przeprowadzić szturm na koniec dowolnej rundy. W przeciwnym razie lądują lub szturmują w fazie następującej po wszystkich bitwach. Marines automatycznie zdobywają niebronioną wrogą bazę podczas szturmu, ale sami przy tym giną. Jeśli bazy bronią wrodzy Marines, każda atakująca jednostka eliminuje jedną jednostkę obrońców. Jeśli obrońcy zostaną wyeliminowani, bazę można zdobyć, o ile to możliwe. Marines nie mogą szturmować wrogich portów.

Bazy można zdobyć bezpośrednim desantem morskim lub przez odizolowanie. Baza albo port są odizolowane, gdy wszystkie sąsiadujące obszary morskie pozostają pod kontrolą wroga przez dwie kolejne tury. Bazy można przejąć przez odizolowanie, ale porty można zdobyć tylko w ten sposób.

Posiłki docierają do wyznaczonych portów na początku każdej tury. Jeśli port jest niedostępny lub nieprzyjazny, zazwyczaj wybierany jest port zastępczy. Niektóre okręty trzeba usunąć w określonych turach, by mogły służyć na innych teatrach wojny. Jeśli wymagany okręt został już zatopiony, można go zastąpić okrętem, który być może będzie mu odpowiadał. W zależności od skali i długości scenariusza zniszczone samoloty bazujące na lądzie i Marines mogą automatycznie wrócić do swoich pul.

Naprawy i siły zbrojne

Naprawy okrętów zależą od skali i długości gry oraz od portu, w którym kończą turę. Każdy port ma określoną pulę punktów napraw, a każdy punkt usuwa jeden punkt obrażeń z okrętu znajdującego się w porcie. Niewykorzystane punkty napraw przepadają i nie przechodzą na kolejne tury. W zależności od scenariusza samoloty i Marines są zazwyczaj naprawiani za darmo.

Najważniejsze pancerniki, lotniskowce i ciężkie krążowniki są przedstawione jako pojedyncze jednostki. Mniejsze okręty, Marines i samoloty są zgrupowane w jednostki i flotylle. Gra zawiera również bazę danych okrętów ze szkicami, modelami 3D i historycznymi zdjęciami, a także uproszczony interfejs i informacje dostępne w grze.

Często zadawane pytania

Kup Fleet Commander: Pacific o 87% taniej niż na Steam.

Fleet Commander: Pacific jest dostępne o 87% taniej w sklepach takich jak Difmark, Kinguin lub Gameseal.

Steam pozwala wydawcom tworzyć klucze do sprzedaży w innych sklepach. Po aktywacji klucza gra jest twoja na zawsze, tak jak przy zakupie w sklepie.

Zastrzeżenie: klucze CD mają nieodłączny średni wskaźnik awaryjności 1–2%. Informacje o ochronie kupującego znajdziesz w regulaminie sklepu. Steam nie zapewnia ochrony kupującego dla kluczy kupionych w innych sklepach i nie zwraca za nie pieniędzy.

Podobne gry