Fleet Commander: Pacific
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Acerca de Fleet Commander: Pacific
Fleet Commander: Pacific es un juego de estrategia naval por turnos ambientado en el Pacífico. Puedes jugar con Estados Unidos o Japón y, por turnos, controlar zonas marítimas clave, capturar bases y puertos y conseguir puntos de victoria. El juego utiliza un sistema de turnos alternos: primero juega un bando y luego el otro. Estados Unidos juega el último y cuenta con una ligera ventaja estratégica, ya que descifró el código enemigo. Puedes jugar en modo local, contra la IA o en multijugador.
Escenarios y objetivos
Los escenarios varían en duración y dificultad. La secuencia completa del juego abarca 10 turnos de cuatro meses cada uno. Cada zona marítima otorga puntos de victoria, cuyo valor varía según el bando para reflejar su importancia estratégica. Al final de cada turno, el bando con la puntuación más alta suma la diferencia a su total general. Gana el bando que tenga un saldo positivo de puntos de victoria al final del escenario.
En cada turno, decides qué zonas mantener, conquistar o hostigar. La IA intenta desbaratar tanto tu estrategia general como tus acciones locales. El juego incluye batallas diurnas y nocturnas, invasiones de bases insulares, ataques aéreos contra puertos y refuerzos procedentes de otros teatros de guerra.
Secuencia de turno
Cada turno sigue las mismas fases, salvo que una regla especial cambie el orden, como la fase de ataque sorpresa de diciembre de 1941. Las fases se desarrollan en este orden:
- Los refuerzos llegan a los puertos aliados, o se retiran unidades si la fecha o el turno lo requieren.
- Los barcos salen de patrulla para tomar el control de zonas marítimas.
- Los aviones con base en tierra se colocan de uno en uno y los bandos se alternan. Solo se pueden colocar en zonas marítimas permitidas y pueden ayudar a controlarlas.
- Se mueven las unidades anfibias.
- Se colocan los submarinos, si están incluidos en la partida.
- Las misiones de ataque lanzan ofensivas o defensas en zonas marítimas, pero los barcos que participan en ellas no cuentan para el control posterior de esas zonas.
- Las batallas navales se resuelven zona por zona, en el orden que elija el jugador japonés.
- Los marines desembarcan si no lo han hecho durante las batallas.
- Los barcos que participan en misiones de ataque vuelven a puerto.
- Se comprueba el control de las zonas marítimas y las bases aisladas pueden cambiar de manos.
- Los aviones con base en tierra regresan a sus bases, los barcos de patrulla vuelven a puerto y se reparan las unidades dañadas.
Batallas navales
Cada batalla continúa mientras ambos bandos tengan unidades en la zona marítima. Al comienzo de cada ronda, los bandos eligen entre combate aéreo y de superficie. Si no se ponen de acuerdo, el juego elige al azar y aplica distintas bonificaciones o penalizaciones por la acción aérea, el control de la zona o la presencia de un almirante. El fuego es simultáneo, aunque el juego muestra los ataques de cada bando por turnos. Cada unidad apta puede elegir un objetivo válido por ronda, y las rondas se repiten hasta que termina el combate.
En el combate de superficie, los barcos protegidos por una pantalla de otros barcos no pueden ser seleccionados como objetivo si no están participando en el combate. Esta restricción no se aplica al combate aéreo. Al final de una ronda, cualquiera de los bandos puede retirar todas sus unidades o solo algunas. Si ambos permanecen, comienza otra ronda. Los barcos y aviones pueden quedar inutilizados o sufrir daños. Un barco se hunde cuando el daño acumulado supera su factor de protección. Los barcos sorprendidos en puerto por ataques aéreos pueden sufrir el doble de daño antes de hundirse, pero si el daño supera su protección, permanecen hundidos y no pueden moverse hasta que sean reparados.
Los barcos que no se retiren pueden perseguir a las unidades en retirada si su velocidad se lo permite. Las unidades en retirada se dirigen a bases de la misma zona marítima o al puerto principal más cercano. Tras una batalla, el bando vencedor puede utilizar un portaaviones para lanzar dos rondas de ataques aéreos contra las bases adyacentes a la zona marítima. Durante una batalla, cada bando puede tener como máximo un submarino que dispare una vez, si dispone de uno. Después, vuelve a su base como si fuera un barco de ataque.
Barcos y aviones
El movimiento de un barco depende de su velocidad y de si está de patrulla o en misión de ataque. De patrulla, puede desplazarse a una zona marítima adyacente y quizá avanzar una más. La mayoría de los barcos rápidos lo consiguen automáticamente, mientras que los más lentos deben superar pruebas de velocidad o detenerse en la primera zona marítima a la que lleguen. Los almirantes conceden bonificaciones a estas pruebas. En una misión de ataque, un barco puede recorrer una zona marítima adicional: puede avanzar hasta dos zonas sin hacer pruebas, pero debe superar pruebas de velocidad para llegar a una tercera. Los barcos no pueden atravesar una zona marítima controlada por el enemigo para llegar a otra.
Los aviones con base en tierra se despliegan desde una reserva en zonas marítimas adyacentes a las bases o los puertos del bando. Por tanto, un bando no puede colocarlos en una zona marítima donde no tenga una base o un puerto. Los bandos se alternan para colocar un avión cada vez hasta que ambos se queden sin aviones. Estas aeronaves pueden tomar y mantener el control de una zona marítima. Si un bando pierde todas las bases adyacentes a una zona marítima durante una batalla que se libre allí, sus aviones en esa zona regresan inmediatamente a la reserva.
El control depende únicamente de los barcos de patrulla y los aviones con base en tierra que se encuentren en el mar. Los barcos que participan en misiones de ataque vuelven a puerto antes de que se compruebe el control. El bando que controle o consiga controlar una zona marítima obtiene los puntos de victoria asignados a esa zona.
Bases y refuerzos
Los marines pueden capturar bases enemigas o defender las aliadas. Se mueven en su propia fase hasta dos zonas marítimas, con o sin escolta. Si sobreviven a una batalla, pueden desembarcar o asaltar al final de cualquier ronda. De lo contrario, desembarcan o asaltan en una fase posterior a todas las batallas. Los marines capturan automáticamente una base enemiga sin defensas cuando la asaltan, pero mueren en el proceso. Si hay marines enemigos defendiendo la base, cada unidad atacante elimina a una unidad defensora. Si los defensores son eliminados, se puede capturar la base si es posible. Los marines no pueden asaltar puertos enemigos.
Las bases se pueden capturar mediante un asalto anfibio directo o por aislamiento. Una base o un puerto quedan aislados cuando todas las zonas marítimas adyacentes permanecen bajo control enemigo durante dos turnos consecutivos. Las bases pueden tomarse por aislamiento, pero los puertos solo se pueden capturar de esta forma.
Los refuerzos llegan a los puertos designados al principio de cada turno. Si un puerto no está disponible o no es aliado, normalmente se elige otro por defecto. Algunos barcos deben retirarse en determinados turnos para servir en otros teatros de guerra. Si un barco necesario ya ha sido hundido, puede sustituirse por otro posiblemente equivalente. Según la escala y la duración del escenario, los aviones con base en tierra y los marines destruidos pueden regresar automáticamente a sus reservas.
Reparaciones y fuerzas
Las reparaciones de los barcos dependen de la escala y la duración del juego, así como del puerto en el que acaben el turno. Cada puerto cuenta con una cantidad fija de puntos de reparación, y cada punto repara un punto de daño de los barcos que haya allí. Los puntos de reparación no utilizados se pierden y no se acumulan. Según el escenario, los aviones y los marines suelen repararse gratis.
Los principales acorazados, portaaviones y cruceros pesados aparecen como unidades individuales. Los barcos menores, los marines y los aviones se agrupan en unidades y flotillas. El juego también incluye una base de datos de barcos con bocetos, modelos 3D y fotografías históricas, además de una interfaz simplificada e información dentro del juego.
Preguntas frecuentes
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Los requisitos mínimos de Fleet Commander: Pacific son: Windows 7, GeForce 9600, 2 GB de RAM, 750 MB de almacenamiento. También funciona en macOS. Los requisitos recomendados están en la sección Requisitos del sistema.
Sí. Fleet Commander: Pacific tiene multijugador y un modo para un jugador. Admite JcJ en línea.
Sí. Fleet Commander: Pacific es el juego base completo. No necesitas nada más para jugarlo.
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