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Acerca de SGS Afrika Korps

SGS Afrika Korps es un juego de estrategia por turnos sobre las campañas y batallas libradas en Libia y Egipto durante la guerra del desierto en el norte de África. Dirige las fuerzas del Eje, que buscan conquistar el canal de Suez, o el 8.º Ejército, conocido como los Desert Rats, que defiende el territorio de la invasión.

Campañas y escenarios

Los escenarios abarcan distintas etapas de la guerra, desde 1940 hasta finales de 1942. Los escenarios más cortos incluyen batallas de las operaciones Crusader y BattleAxe, además de la lucha por El Alamein. Las campañas medianas cubren la Operazione E italiana de 1940 y su fallida invasión de Egipto, seguida de la contraofensiva de O’Connor; la llegada del Afrika Korps en la primavera de 1941; y la guerra a partir de 1942. En la Gran Campaña, lidera a Rommel o a las fuerzas de la Commonwealth desde El Agheila en 1941 hasta El Alamein a finales de 1942.

Los escenarios duran entre 4 turnos para las batallas más cortas y más de 42 turnos. Cada turno representa un periodo de dos semanas entre abril de 1941 y diciembre de 1942. El escenario de la ofensiva italiana también abarca varios meses de 1940.

Dirige las fuerzas

Un jugador dirige las unidades terrestres y aéreas alemanas e italianas del Eje en el norte de África. El otro lidera a las tropas británicas, indias, australianas, sudafricanas, polacas, griegas y de la Francia Libre, junto con unidades de la Royal Air Force.

El Eje empieza con numerosas fuerzas italianas, mal dirigidas y organizadas. Sus refuerzos alemanes son escasos, pero de gran calidad, y pueden resultar decisivos si se usan con cabeza y no se agotan en batallas costosas. Las tropas de la Commonwealth y de los Aliados deben hacer frente al principio a un enemigo más fuerte, pero con el tiempo consiguen mejor equipo, más tropas y comandantes capaces. Deben resistir y salvar Suez, y después hacer retroceder al enemigo hasta Túnez, mientras la Operación Torch anuncia el fin de la campaña del Eje en el norte de África.

Suministros y eventos

Las líneas de suministro y las redes de comunicación son fundamentales para las operaciones en el desierto, donde una logística deficiente puede llevar a la derrota. Las cartas de evento crean situaciones variadas en los ámbitos diplomático, militar, político y económico, lo que aumenta la rejugabilidad.

Detalles de los escenarios

  • Los escenarios duran entre 4 y más de 42 turnos.
  • El tiempo de juego estimado va de una hora a muchas horas.
  • Ningún bando tiene ventaja; la Commonwealth es el bando más difícil de jugar.

Preguntas frecuentes

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