Keys.gg

Kup Gary Grigsby's War in the West Complete – klucz PC

Oferty

Gary Grigsby's War in the West Complete – o grze

Gary Grigsby's War in the West to strategia o II wojnie światowej, obejmująca alianckie kampanie w Europie Zachodniej – od inwazji na Sycylię i Włochy latem 1943 roku, przez lądowanie we Francji, aż po marsz na Niemcy. Dowodzisz kampaniami lądowymi i powietrznymi, a także możesz rozegrać front zachodni ponownie, stosując alternatywne strategie. W długich kampaniach niemieccy gracze mogą też skorzystać z kontroli frontu wschodniego, by decydować o podziale sił między frontem zachodnim a wschodnim.

Mapa i siły

W grze znajdziesz szczegółową mapę Europy z 36 000 heksów. Obejmuje ona typy terenu znane z War in the East, a także bocage, tundrę, pustynię, piasek, strome zbocza, teren nieprzejezdny i przeprawy promowe. Jakość dróg różni się w zależności od kraju i wpływa na skutki pogody. Mapa przedstawia warunki na lądzie, w powietrzu i na wodzie w każdym heksie, a ulepszona projekcja zmniejsza zniekształcenia wynikające z przedstawienia kulistej Ziemi na płaskiej mapie. Mapa stanowi część mapy War in Europe o wymiarach 378 na 355 heksów.

Kolejność bitwy odwzorowuje siły aż do pojedynczych drużyn, pojazdów i samolotów. Gra symuluje działania lądowe i powietrzne, logistykę oraz pogodę, w tym poszczególne fronty atmosferyczne przemieszczające się po mapie.

Dowódź siłami powietrznymi

Operacje lotnicze są rozstrzygane w osobnej fazie. Dowództwa sił powietrznych otrzymują dyrektywy lotnicze, na podstawie których generowane są misje. Dostępnych jest sześć typów: wsparcie wojsk lądowych, atak na cele naziemne, bombardowanie strategiczne, rozpoznanie powietrzne i panowanie w powietrzu oraz patrol morski. Misje ataku na cele naziemne mogą priorytetowo traktować siedem rodzajów celów: jednostki lądowe, lotniska, linie kolejowe, stacje rozrządowe, porty, przeprawy promowe oraz ogólne nękanie jednostek, rezerw i zaopatrzenia. W bombardowaniu strategicznym można priorytetowo traktować 14 typów celów.

Na ekranach doktryny lotniczej możesz śledzić pilotów oraz dostosowywać standardowe profile misji i szkolenia pilotów. Ekran automatycznego tworzenia dyrektyw lotniczych może generować je na podstawie twoich priorytetów ogólnych. Lotniska są na stałe zaznaczone na mapie, ale można budować kolejne.

Zarządzaj logistyką i pogodą

Przepustowość i ruch kolejowy są śledzone osobno dla każdego heksu. Zatory ograniczają przemieszczanie wojsk i zaopatrzenia, a położenie i przepustowość stacji rozrządowych wpływają na całkowitą przepustowość kolei oraz koszty załadunku i rozładunku jednostek. Depoty na mapie odzwierciedlają konieczność gromadzenia ładunków w pobliżu frontu, zwłaszcza gdy brakuje pojazdów. Bombardowanie linii kolejowych i stacji rozrządowych lub zakłócanie transportu zaopatrzenia do depotów i z powrotem może ograniczyć albo uszkodzić przewóz ładunków. Możesz ustalać priorytety zaopatrzenia dla dowództw i depotów, by rozdzielać ograniczone zasoby.

Pogoda jest śledzona w ośmiu strefach, z przemieszczającymi się frontami i warunkami dla każdego heksu. Sześć warunków lądowych wpływa na ruch jednostek i walkę, a sześć warunków powietrznych oddziałuje na loty oraz poziom wody i śniegu na ziemi. Gra uwzględnia też lód na rzekach. Warunki określają strefy pogodowe i pięć możliwych frontów, a poziomy wody, błota i śniegu zmieniają się dynamicznie w każdym heksie.

Prowadź kampanie

Gra zawiera zasady desantów morskich i powietrznodesantowych. Ustalasz punkty przygotowań i heksy docelowe, a siły powietrzne wpływają na ruch floty. Dowództwa desantowe zapewniają wsparcie marynarki, tymczasowe porty i porty Mulberry, a Commandos i Rangers mogą wspierać desanty. Desanty morskie i wspierające je desanty powietrzne mają osobną fazę na początku tury drugiego gracza; skoordynowane desanty powietrzne z udziałem sił nieamfibijnych odbywają się podczas twojej tury. Wielozadaniowe jednostki wsparcia mogą przełączać się między wsparciem poza mapą a statusem jednostki na mapie. Duże jednostki wielozadaniowe podczas przekształcania brygady lub pułku w jednostki wsparcia dzielą się na trzy bataliony. Jednostki wsparcia Rangers i Commandos mają specjalne zdolności desantowe.

Wymagania dotyczące garnizonów Osi obowiązują w regionach i miastach, zmieniają się z czasem i mogą zależeć od ważnych wydarzeń. W regionach trzeba utrzymywać minimalne garnizony, których wielkość określa się na podstawie wartości bojowej wojsk; miasta wymagają jednostek ochrony i dużego garnizonu. Niespełnienie tych wymagań nasila ataki partyzantów na linie kolejowe w okolicy i kosztuje znaczną liczbę punktów zwycięstwa.

Kontroluj front wschodni

W długich kampaniach kontrola frontu wschodniego dostarcza informacji o niemieckich siłach, linii frontu i potencjale ofensywnym ZSRR. Możesz przenosić jednostki między frontami i zdecydować, czy wycofać niemieckie jednostki z frontu wschodniego w celu uzupełnienia wyposażenia. Heksy kontrolowane przez ZSRR są widoczne na mapie. Przy włączonej kontroli frontu wschodniego gra kończy się wraz z upadkiem Berlina albo może trwać do początku sierpnia 1945 roku. Bez tej opcji gra kończy się na początku maja 1945 roku lub wcześniej, jeśli alianci zdobędą Berlin, a ruchy między frontami odpowiadają wydarzeniom historycznym.

Wyniki kampanii i przeciwnicy

Warunki zwycięstwa uwzględniają miasta kontrolowane w każdej turze, szkody spowodowane alianckimi bombardowaniami strategicznymi, aktywność partyzantów wynikającą z niespełnienia wymagań garnizonowych Osi, straty aliantów, niepowodzenie w utworzeniu przyczółków we Włoszech i Francji oraz cele polityczne: fabryki U-Bootów i broni V oraz wyrzutnie broni V. Przy włączonej kontroli frontu wschodniego na sytuację na froncie wschodnim wpływa również moment upadku Berlina.

SI podejmuje decyzje taktyczne, operacyjne i strategiczne, w tym wybiera miejsca i strategie inwazji. Może też pomóc w tworzeniu dyrektyw sił powietrznych na podstawie twoich priorytetów dotyczących celów. Tryb wieloosobowy korzysta z ulepszonej wersji PBEM++ i usprawnionego interfejsu informacji o grze.

Często zadawane pytania

Steam pozwala wydawcom tworzyć klucze do sprzedaży w innych sklepach. Po aktywacji klucza gra jest twoja na zawsze, tak jak przy zakupie w sklepie.

Zastrzeżenie: klucze CD mają nieodłączny średni wskaźnik awaryjności 1–2%. Informacje o ochronie kupującego znajdziesz w regulaminie sklepu. Steam nie zapewnia ochrony kupującego dla kluczy kupionych w innych sklepach i nie zwraca za nie pieniędzy.

Podobne gry