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Informazioni su SGS Afrika Korps

SGS Afrika Korps è un gioco di strategia a turni incentrato sulle campagne e le battaglie combattute in Libia ed Egitto durante la guerra del deserto in Nord Africa. Comandi le forze dell'Asse, impegnate a conquistare il canale di Suez, oppure l'8ª Armata, nota come Desert Rats, che difende il territorio dall'invasione.

Campagne e scenari

Gli scenari coprono diversi periodi della guerra, dal 1940 alla fine del 1942. Gli scenari più brevi includono battaglie delle operazioni Crusader e BattleAxe e la lotta per El Alamein. Le campagne di media durata coprono l'Operazione E italiana del 1940 e la sua fallita invasione dell'Egitto, seguite dalla controffensiva di O’Connor; l'arrivo dell'Afrika Korps nella primavera del 1941; e la guerra dal 1942 in poi. Nella Grande Campagna guidi Rommel o le forze del Commonwealth da El Agheila nel 1941 fino a El Alamein, alla fine del 1942.

Gli scenari durano da 4 turni per le battaglie più brevi a oltre 42 turni. Ogni turno rappresenta un periodo di due settimane tra aprile 1941 e dicembre 1942. Lo scenario dell'offensiva italiana copre anche alcuni mesi del 1940.

Comanda le forze

Un giocatore comanda le unità terrestri e aeree tedesche e italiane dell'Asse in Nord Africa. L'altro guida le truppe britanniche, indiane, australiane, sudafricane, polacche, greche e della Francia Libera, insieme alle unità della Royal Air Force.

L'Asse inizia con numerose forze italiane, mal guidate e organizzate. I rinforzi tedeschi sono pochi ma di alta qualità e possono rivelarsi decisivi se impiegati con saggezza, senza esaurirli in battaglie costose. Le truppe del Commonwealth e degli Alleati devono inizialmente resistere a un nemico più forte, ma col tempo ottengono equipaggiamento migliore, più truppe e comandanti capaci. Devono tenere e salvare Suez, poi respingere il nemico fino in Tunisia, mentre l'Operazione Torch segna la fine della campagna dell'Asse in Nord Africa.

Rifornimenti ed eventi

Le linee di rifornimento e le reti di comunicazione sono fondamentali per le operazioni nel deserto, dove una logistica inadeguata può portare alla sconfitta. Le carte evento creano situazioni diverse sul piano diplomatico, militare, politico ed economico, aumentando la rigiocabilità.

Dettagli degli scenari

  • Gli scenari durano da 4 a oltre 42 turni.
  • La durata stimata delle partite varia da un'ora a molte ore.
  • Nessuna delle due fazioni è avvantaggiata; il Commonwealth è più difficile da giocare.

Domande frequenti

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Steam consente agli editori di creare chiavi da vendere in altri negozi. Una volta attivata la chiave, il gioco è tuo per sempre, proprio come un acquisto nello store.

Avvertenza: le chiavi CD hanno un tasso medio di errore intrinseco dell'1–2%. Controlla le condizioni del negozio per le informazioni sulla tutela dell'acquirente. Steam non offre alcuna tutela per le chiavi acquistate in altri negozi e non le rimborsa.

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