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Sandbox War Dispatch

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À propos de Sandbox War Dispatch

Sandbox War Dispatch est un jeu de stratégie à deux camps dans lequel vous construisez des bases, déplacez des armées et combattez pour percer jusqu'à la capitale adverse. Chaque camp dispose de 15 possibilités d'amélioration à intervalles réguliers et peut choisir à chaque fois l'emplacement d'une nouvelle base militaire. La victoire revient au camp qui perce le premier jusqu'à la capitale ennemie.

Bases et défenses

Le jeu compte huit types de bases : la capitale, l'usine pétrolière, l'aciérie, la base sous-marine, le port de porte-avions, la base militaire, la base de missiles et la base d'interception antimissile. Les bases militaires, ainsi que la capitale, peuvent créer des armées. Chaque base comporte deux à quatre divisions internes situées près de différents carrefours et sorties. Elle ne se rend que lorsque l'ennemi les occupe toutes.

Des clôtures séparent les divisions et compliquent l'infiltration des assaillants, les incitant à approcher par l'arrière. Les clôtures de niveau 1 arrêtent l'infanterie, tandis que les défenses de niveau 2 peuvent être améliorées avec des ressources et des hérissons antichars pour arrêter les chars. Les hélicoptères peuvent infiltrer n'importe quelle division, quelles que soient les défenses internes.

Déplacez vos armées

Les trois armées utilisent la même grille de navigation, dont les itinéraires suivent le terrain. De nombreux chemins essentiels ne mènent qu'à une seule division d'une base urbaine. Les armées sont créées dans les bases en état de garnison ; sélectionnez l'icône de direction dans le panneau de l'armée pour ouvrir la planification d'itinéraire. Sur le terrain, vous pouvez modifier l'itinéraire d'une armée à l'aide de l'icône au-dessus d'elle.

Les armées peuvent également se déplacer en avion de transport. Vous définissez le point d'atterrissage avec le bouton parachute, mais cette option n'est disponible que tant que la petite division de gauche de la base militaire n'est pas occupée par l'ennemi. Lorsqu'une armée atteint une force ou une base ennemie, elle entre en combat et ne peut plus avancer. Les défenseurs peuvent en profiter pour ralentir une armée en progression.

Batailles et valeurs de combat

Le jeu propose des batailles urbaines et des batailles sur le terrain. Une bataille urbaine commence automatiquement lorsqu'un attaquant atteint la base d'un défenseur en suivant un itinéraire. L'itinéraire de l'attaquant et la distance géographique qu'il parcourt à travers la ville déterminent la zone d'attaque, ce qui crée des choix tactiques autour des divisions de la base. La zone située à droite du défenseur fournit des ressources supplémentaires et un avantage au ratio de dégâts en bataille, mais uniquement tant qu'elle reste inoccupée.

Une bataille sur le terrain commence automatiquement lorsque deux armées se rencontrent sur un itinéraire de campagne. Le point de rencontre devient un champ de bataille et toutes les troupes qui le traversent rejoignent le combat jusqu'à sa victoire ou sa défaite. La bataille sur le terrain inclut les fronts des deux camps. En temps normal, chaque camp dispose d'un arrière couvrant 180 degrés ; une force peut être désavantagée en termes de valeurs de combat si elle est attaquée par derrière. Lors des batailles sur le terrain, le camp qui réussit à encercler l'ennemi bénéficie d'un avantage au ratio de dégâts en bataille.

Chaque armée possède une valeur de puissance de combat (ce), définie manuellement lors de sa création. La plage autorisée varie selon le type d'unité. Dans les deux modes de combat, le jeu additionne la puissance de combat des armées participantes de chaque camp. Le camp dont le total est le plus élevé bénéficie d'un avantage au ratio de dégâts en bataille (kdr). Vous pouvez consulter ce ratio dans le panneau du champ de bataille.

Missiles et interception

Au niveau 7, les deux camps débloquent les bases de missiles. Elles peuvent lancer des frappes aériennes, mais ne déclenchent pas de batailles terrestres. Vous choisissez une zone cible dans le panneau de la base ; chaque lancement consomme du carburant et de l'acier. Un missile qui touche sa cible peut fortement réduire l'efficacité au combat des troupes stationnées dans la base ennemie visée, mais n'endommage pas la base elle-même.

Au niveau 10, les deux camps débloquent des zones d'interception antimissile. Ces unités ne déclenchent pas de batailles terrestres et chaque zone est chargée d'intercepter les missiles visant les bases situées dans son périmètre. Elles réduisent le taux de réussite des missiles.

Porte-avions et sous-marins

Au niveau 5, chaque camp débloque un porte-avions dans son port. Avant de l'utiliser, un train doit acheminer du carburant et de l'acier jusqu'au port. Les villes situées le long des deux lignes ferroviaires peuvent augmenter la vitesse du train, tandis que la sécurité de la base à la gare de départ détermine si le train peut être utilisé. Une fois l'itinéraire du porte-avions défini et celui-ci parti ou arrivé, vous pouvez envoyer son avion de reconnaissance embarqué voler près du rivage. Dans la zone, l'avion perturbe le taux de réussite du système d'interception ennemi et améliore le taux de réussite des missiles alliés.

Vous pouvez également charger des troupes à bord du porte-avions avant son départ et les débarquer lorsqu'il fait escale en mer. Les sous-marins, que les deux camps débloquent au niveau 12, sont l'ennemi naturel du porte-avions. La recherche consomme des ressources et augmente les dégâts infligés par les sous-marins. Les sous-marins infligent des dégâts continus, réduisent la durabilité d'un porte-avions et limitent la durée de ses opérations en mer.

Questions fréquentes

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Avertissement : les clés CD ont un taux d'échec moyen inhérent de 1 à 2 %. Consultez les conditions de la boutique pour connaître sa protection acheteur. Steam n'offre aucune protection pour les clés achetées dans d'autres boutiques et ne les rembourse pas.

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