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À propos de Flashpaper

Flashpaper est un jeu de résistance en ligne de commande qui se déroule dans l'univers de Celsius 232. Le Concord a numérisé ses archives de confiscations de livres et de raids au sein des Archives centrales du patrimoine civique. Depuis un terminal caché dans un sous-sol, vous incarnez un agent de la résistance invisible dont les intrusions deviennent la cause secrète d'événements déjà consignés dans l'histoire. La campagne consiste à préserver ce qui peut survivre à une guerre déjà perdue, et non à la gagner.

La campagne

L'histoire s'étend sur 24 missions réparties en cinq actes, d'un nœud d'écoute à Halberd and Mill à un homme transportant un livre dans un train de six heures du matin. Trois missions sont vouées à l'échec : aucun chemin caché, niveau d'amélioration ou parcours parfait ne peut sauver l'imprimeur qui refuse de quitter sa boutique, ni permettre de retrouver la femme dont le dernier message dit de ne pas venir. Vous pouvez exfiltrer les ouvriers et le catalogue, mais pas tout le monde.

Dix contrats secondaires facultatifs se déroulent en parallèle des missions principales et peuvent être rejoués. Ils comprennent un signalement de caisse effacé, un enregistrement leurre, un bulletin divulgué et un petit geste de compassion.

Travaillez dans le terminal

Vous utilisez un shell de 43 commandes pour parcourir un système de fichiers virtuel et pénétrer dans des systèmes protégés. Vous pouvez scanner des hôtes, sonder des services, les cracker, exploiter des failles connues, obtenir les droits root, injecter des bases de données et extraire des fichiers. Des commandes comme ls, cd, cat, grep, find, stat, cp, mv et chmod vous permettent de manipuler des fichiers ; bounce, spoof, shred, tamper et wipe-logs vous aident à gérer vos traces. Chaque commande dispose d'une page de manuel intégrée à l'univers du jeu, et le shell comprend la complétion automatique avec Tab et l'historique des commandes.

Traces et niveau d'alerte

Dès que vous touchez à un système protégé, une traque se déclenche et ne peut plus être interrompue. Les chaînes de proxys, un meilleur matériel et les commandes discrètes peuvent toutefois la ralentir. Chaque commande intrusive ajoute une ligne à un journal distant. Une opération propre supprime exactement les entrées qu'elle a créées ; en effacer trop peut laisser des preuves que quelqu'un a cherché à couvrir ses traces.

Le niveau d'alerte persiste tout au long de la campagne. Les journaux manquants, les délais dépassés et les connexions maintenues trop longtemps le font grimper, et le Concord renforce alors la sécurité de ses cibles. Les systèmes auxquels vous serez confronté dans l'acte IV reflètent les défenses que vos actions lui ont appris à construire.

Contrats et équipement

Les contrats alimentent un compte hors réseau, car le Concord contrôle les terminaux de paiement. Vous pouvez dépenser l'argent pour des processeurs plus rapides, davantage de RAM, des chaînes de proxys plus longues, de meilleurs outils de craquage et de nettoyage des journaux, ainsi qu'une automatisation qui regroupe une séquence de six commandes en une seule. Le jeu comprend 20 outils et améliorations répartis entre scanners, outils de craquage, exploits, proxys, nettoyeurs de journaux et niveaux de matériel.

L'interface de la résistance

Le jeu présente un faux système d'exploitation sur un écran CRT à phosphore vert. Son interface comprend des fenêtres déplaçables, un terminal, un client mail, une carte du monde, un registre, une boîte à outils, un moniteur de traque et un éditeur de scripts, le tout accompagné d'un effet de lignes de balayage. La carte en réseau neuronal affiche les installations du Concord et les cellules de résistance, et sert aussi de navigateur de cibles et de planificateur d'itinéraires.

Le système de sauvegarde utilise le chiffrement : votre clé permet de dériver une clé AES, et une sauvegarde ne peut pas être ouverte sans elle. Flashpaper raconte l'histoire cachée sous le roman papier Celsius 232 et peut se jouer sans l'avoir lu.

Questions fréquentes

Steam permet aux éditeurs de créer des clés à vendre dans d'autres boutiques. Une fois la clé activée, le jeu vous appartient définitivement, comme pour un achat sur la boutique.

Avertissement : les clés CD ont un taux d'échec moyen inhérent de 1 à 2 %. Consultez les conditions de la boutique pour connaître sa protection acheteur. Steam n'offre aucune protection pour les clés achetées dans d'autres boutiques et ne les rembourse pas.

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