1775: Rebellion
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À propos de 1775: Rebellion
1775: Rebellion est un jeu de stratégie sur la Révolution américaine. Vous commandez des factions du côté britannique ou américain et déplacez vos troupes à travers les colonies pour prendre le contrôle des villes et forts stratégiques. Jouez contre l'IA ou jusqu'à quatre joueurs en multijoueur en mode hotseat.
Le conflit
En 1775, les colonies américaines amassent des armes et organisent des milices en réaction aux taxes imposées par la Grande-Bretagne. Le 18 avril, des miliciens tendent une embuscade à une colonne de 700 soldats britanniques envoyés pour saisir les armes ; 273 soldats britanniques sont tués ou blessés avant que la colonne n'atteigne Boston en sécurité. Le jeu représente les 13 colonies d'origine, ainsi que le Maine, la Nouvelle-Écosse et le Québec, divisés en zones disputées par les factions. Un camp contrôle une colonie lorsque seules ses unités se trouvent dans les zones de cette colonie.
Factions et scénarios
Vous commandez l'armée continentale, les milices patriotes, les réguliers britanniques ou les milices loyalistes. Les factions alliées françaises et hessoises peuvent rejoindre la partie grâce aux cartes Événement et sont contrôlées respectivement par les forces américaines et britanniques. Le jeu comprend trois scénarios : 1775, 1775 (court) et le siège de Québec.
Tours et cartes
Une partie se déroule en plusieurs manches, chacune comprenant quatre tours de faction. L'ordre est déterminé par un tirage à l'aveugle des marqueurs de tour : une faction qui joue en dernier lors d'une manche peut donc jouer en premier à la suivante. Chaque faction dispose d'un deck de cartes Mouvement, de cartes Événement et d'une carte Trêve. À son tour, une faction joue une carte Mouvement pour déplacer ses troupes et peut jouer autant de cartes Événement qu'elle le souhaite. Il est important de bien gérer le nombre précis de cartes Mouvement dans le deck.
Les conditions de victoire sont vérifiées à partir de la troisième manche. Si aucun camp n'a remporté la partie, les points de victoire sont automatiquement comptabilisés à la fin de la huitième manche. La carte Trêve de chaque faction fait également office de puissante carte Mouvement. Lorsque les deux factions d'un même camp ont joué leur carte Trêve, la partie prend fin. Si elles sont toutes deux forcées de la jouer prématurément, la partie peut se terminer avant l'heure.
Combats et déplacements
Les unités de toutes les factions prennent part aux combats, même lorsque ce n'est pas leur tour. Chaque faction utilise ses propres dés de combat : un résultat Touché élimine une unité adverse, un résultat Fuite envoie l'une de vos unités dans la réserve des unités en fuite, d'où elle pourra revenir plus tard en renfort, et un résultat vierge vous permet d'utiliser une Décision de commandement pour replier une unité vers une zone adjacente.
Les dés des factions reflètent leurs différentes forces. L'armée continentale américaine fuit moins souvent et touche plus fréquemment, mais ne lance que deux dés par round de combat. Les réguliers britanniques n'obtiennent jamais de résultat Fuite et ont de grandes chances de toucher, mais ne fournissent aucune unité en fuite comme renfort à chaque tour. Les milices des deux camps lancent trois dés et obtiennent davantage de résultats Fuite.
Vous pouvez déplacer de grandes ou de petites armées à travers les colonies. Un groupe d'armée peut également déplacer des unités de votre faction partenaire et des unités alliées, à condition de contenir au moins une unité de votre propre faction. Dans les parties à quatre joueurs, chaque faction doit se coordonner avec sa partenaire.
Modes de jeu
Jouez en solo contre l'IA à l'un des trois niveaux de difficulté ou en mode hotseat jusqu'à quatre joueurs. Le jeu est une adaptation du jeu de plateau original et comprend 54 cartes Mouvement et Événement.
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