RimWorld Royalty
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Acerca de RimWorld Royalty
RimWorld Royalty es una expansión de RimWorld que lleva el Imperio a los confines del mundo. La flota de refugiados del Imperio busca aliados, y su cultura basada en el honor combina tecnología hiperavanzada con las antiguas tradiciones de reyes y reinas. Gana títulos imperiales, desarrolla poderes psíquicos, acepta misiones generadas de forma procedimental y enfréntate a nuevas amenazas de los mecas.
Títulos imperiales
Tus colonos pueden completar misiones para ganarse el favor del Imperio y ascender a títulos como acólito, caballero y barón. Construye grandes salas del trono para los nobles, vístelos con atuendos elegantes o armaduras de prestigio y deja que pronuncien discursos desde sus tronos para inspirar a tu gente. Los nobles también pueden tocar el piano, el arpa y el clavicémbalo.
Cada título te permite elegir o mejorar un permiso imperial. Estos pueden enviar soldados imperiales, jenízaros o catafractos a luchar por ti, solicitar ataques orbitales o salvas, proporcionar transbordadores para viajar o traer equipos de trabajo cuando te falte personal.
Poderes psíquicos
Los colonos pueden desarrollar poderes psíquicos de varias formas. Los que tienen títulos imperiales reciben poderes del otorgador imperial ceremonial; los colonos tribales pueden crear un vínculo psíquico al conectar con el árbol anima; y las misiones pueden proporcionar tecnología psíquica robada para usar contra el Imperio.
Entre las habilidades psíquicas hay poderes de combate para mover personas y objetos, controlar o incapacitar enemigos, cambiar el campo de batalla y apoyar a tus aliados. Skip, Chaos Skip, Mass Chaos Skip, Chunk Skip y Wallraise te permiten recolocar personas u objetos: puedes poner a salvo a aliados heridos, cruzar tierra de nadie, atraer enemigos al combate cuerpo a cuerpo o mover cobertura. Painblock y Focus modifican la mente para el combate; Blinding Pulse y Vertigo Pulse ciegan a los enemigos o les provocan vómitos; y Neuroquake envía una enorme ola de energía psíquica a todos los seres conscientes del mapa.
Otros poderes pueden enloquecer temporalmente a personas o animales, ocultar a un colono, ralentizar o detener a los enemigos, bloquear la línea de visión, trasladar a un grupo de tu gente por el mundo o crear una zona segura temporal. También puedes invocar rayos con Flashstorm, apagar incendios con Waterskip, atraer a los enemigos para que se acerquen o transferir calor neuronal a un aliado para seguir lanzando poderes. Los poderes centrados en la comunidad generan luz y calor, ayudan a reclutar, mejoran la felicidad, despiertan atracción romántica, ponen fin a las crisis mentales o conceden energía creativa.
Para usar poderes psíquicos hay que meditar. La forma de meditar de cada colono depende de su título, trasfondo y rasgos:
- Los colonos con título meditan en tronos, según la tradición imperial.
- Los colonos tribales meditan en la naturaleza, junto al árbol anima o en santuarios construidos o piedras ancestrales.
- Los colonos morbosos con los rasgos psicópata, caníbal o sed de sangre meditan en las tumbas. Es más efectivo si allí yace alguien de su familia.
- Los colonos ascéticos meditan ante paredes desnudas.
- Los colonos pirómanos meditan en santuarios de fuego hechos con braseros, antorchas y hogueras.
- Todos los colonos pueden meditar ante esculturas.
Misiones procedimentales
La expansión añade misiones generadas de forma procedimental para cada partida nueva. Los objetivos, enemigos, invitados, recompensas, ayudantes, amenazas especiales y condiciones del mundo se combinan de distintas maneras. Quienes encargan las misiones pueden ofrecer ayuda especial: por ejemplo, una misión para combatir un enorme cúmulo de mecas puede enviar también catafractos imperiales de élite para que puedas ganar la batalla. Entre las recompensas puede haber títulos imperiales, aliados, implantes únicos, artefactos arqueotecnológicos, equipo y buena voluntad de las facciones.
Entre los tipos de misión están alojar a imperiales que podrían ser perseguidos por mercenarios, piratas o mecas; ayudar a refugiados empobrecidos que más adelante podrían recompensarte o traicionarte; cuidar de animales enfermos o perseguidos; y vigilar prisioneros. En una misión de accidente de transbordador tendrás que defender a los supervivientes del accidente, proteger a los civiles y ayudar a los defensores del transbordador a repeler a los atacantes hasta que llegue una nave de rescate. Otras misiones te piden construir un monumento y, a veces, defenderlo; aportar tropas para el asalto aéreo de un aliado; prestar colonos a un aliado; o enfrentarte a un cúmulo de mecas en tu colonia o en un lugar cercano. Otras misiones combinan amenazas como incursiones, ataques de animales, plagas de insectos, efectos atmosféricos y condiciones meteorológicas.
Cuando alcances los rangos más altos de la nobleza imperial, podrás recibir en tu corte al alto estelarca imperial y a sus guardias estéllicos de élite. Protégelos de sus enemigos y puede que te inviten a abandonar los confines del mundo como huésped de honor del Imperio.
Cúmulos de mecas
Los mecas pueden crear cúmulos de edificios nuevos que trabajan en equipo para plantear retos tácticos. Los cúmulos empiezan inactivos, así que tienes tiempo para planear un ataque. A diferencia de los combates defensivos del juego base, en estos enfrentamientos pasarás a la ofensiva.
Un cúmulo puede incluir edificios que envenenan el aire, oscurecen el cielo o generan otras condiciones en el mundo; escudos contra balas o fuego de mortero; fábricas que ensamblan mecas; y balizas que piden refuerzos. También puede haber torretas, morteros, muros, sistemas de alarma y defensores mecas, incluido el nuevo meca francotirador Pikeman. Puedes atacar las células de energía inestables para provocar explosiones o robarlas. Los nodos mecánicos ofrecen una recompensa adicional si eliminas un cúmulo con precisión.
Cada cúmulo tiene una distribución generada y plantea un rompecabezas táctico distinto. Algunos requieren un asalto frontal, mientras que otros pueden ser vulnerables a un bombardeo de morteros, a explosivos colocados antes de que el cúmulo despierte o a un disparo de francotirador contra una estructura clave. También puedes intentar atraer a enemigos o aliados indeseados hacia un cúmulo.
Nuevo equipo
La expansión añade equipo, incluidas tecnologías que se desbloquean mediante impresiones tecnológicas: objetos tecnológicos especiales que se consiguen en misiones, mediante el comercio o robando. El nuevo equipo de combate incluye mochilas propulsoras para sobrevolar el campo de batalla; espadas de plasma que prenden fuego a sus objetivos; martillos zeus que emiten pulsos EMP; y monosables que atraviesan casi cualquier armadura. Las armaduras de catafracto, locust, granadero y fénix ofrecen una protección pesada o equipo especializado, mientras que las mochilas de escudo proporcionan defensa táctica local. Las armaduras de prestigio están disponibles en versiones de reconocimiento, marine y catafracto, muestran tu estatus y potencian el psicasteo.
Las armas con personalidad son armas cuerpo a cuerpo únicas con personalidad propia. Vincularse a una es un compromiso para toda la vida, y sus rasgos pueden conceder poderes o peculiaridades: algunas exigen sangre, afectan al estado de ánimo de quien las usa, rechazan otras armas, alteran la sensibilidad psíquica, otorgan concentración psíquica instantánea al matar o hacen que su usuario se sienta feliz o triste cuando matan. Otras armas con personalidad bloquean el dolor, aumentan la velocidad de movimiento o el hambre, ayudan a usar psicasteos o no establecen ningún vínculo y cualquiera puede utilizarlas.
Los nuevos implantes corporales afectan a las capacidades y la fisiología de tus colonos. Las cuchillas internas y los dientes venenosos proporcionan un ataque cuerpo a cuerpo letal; los brazos perforadores y las manos de campo mejoran la minería y la agricultura; los neurocalculadores y los asistentes de aprendizaje ayudan en las tareas mentales; y los gastroanalizadores mejoran la cocina. Los potenciadores inmunitarios, los coagulantes y los aceleradores de curación protegen la salud, mientras que las glándulas que endurecen la piel resisten el daño. Los estómagos desintoxicantes, reprocesadores y nucleares alteran la digestión o eliminan la necesidad de digerir; los asistentes circadianos y los semicicladores reducen la necesidad de dormir; y las mejoras estéticas y los potenciadores del amor afectan a la popularidad y el estado de ánimo.
Música nueva
La expansión incluye 13 temas nuevos de Alistair Lindsay, compositor de la banda sonora original de RimWorld, con una duración total de 1:04:14.
Preguntas frecuentes
El mejor precio de RimWorld Royalty es 12,80 € en Difmark. Es un 28 % menos que en Steam, donde cuesta 17,99 €. Hay 8 tiendas con una oferta que se activa en tu país.
Algunas sí. Esta página solo muestra ofertas que se activan en tu país; las de otras regiones, o las que no indican región, se dejan fuera. Para ver las ofertas de otro país, cambia de país en la parte superior de la página.
Todas las claves que mostramos se activan en Steam. Canjea la clave allí para que RimWorld Royalty se quede en tu biblioteca para siempre.
Sí, con un pequeño riesgo. Los editores crean claves para venderlas en otras tiendas, por eso una clave puede costar menos que en la tienda oficial, y cuando la activas el DLC es tuyo para siempre, igual que si lo compraras en la tienda. De media falla un 1–2 % de las claves, así que revisa la protección al comprador de la tienda antes de comprar: la tienda oficial no reembolsa claves compradas en otro sitio.
No. RimWorld Royalty es un DLC y solo funciona con RimWorld.
Los requisitos mínimos de RimWorld son: Windows 7, Intel HD Graphics 4000, Intel Core 2 Duo, 4 GB de RAM, 1 GB de almacenamiento. También funciona en macOS. Los requisitos recomendados están en la sección Requisitos del sistema.
No. RimWorld es un juego para un jugador.
Compra RimWorld Royalty un 28 % más barato que en Steam.
RimWorld Royalty está disponible un 28 % más barato en tiendas como Difmark, GameBoost o Royal CD Keys.
Steam permite a los editores crear claves para venderlas en otras tiendas. Cuando activas una clave, el juego es tuyo para siempre, igual que si lo compraras en la tienda.
Aviso: las claves CD tienen una tasa media de fallo inherente del 1–2 %. Consulta las condiciones de la tienda para ver su protección al comprador. Steam no ofrece protección al comprador para claves compradas en otras tiendas ni las reembolsa.











