RimWorld Ideology
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Acerca de RimWorld Ideology
RimWorld Ideology es una expansión que otorga un sistema de creencias a cada persona del juego. Puedes crear sistemas de creencias a partir de entre uno y cuatro memes fundamentales y personalizar sus preceptos, rituales, roles sociales, edificios y estilos visuales. Las creencias moldean las preferencias y el comportamiento de los colonos, y pueden determinar cómo vive y trabaja tu colonia y cómo se relaciona con los demás.
Creencias y preceptos
Los memes representan ideas fundamentales y, al combinarlos, puedes crear una variedad casi infinita de sistemas de creencias. Algunos ejemplos son Personalidad animal, Ranchero, El dolor es una virtud, Oscuridad, Tunelero, Conexión con los árboles, Nudismo, Visión ciega, Caníbal, Transhumanista, Saqueador, Proselitista, Vida intensa, Primacía de la naturaleza, Primacía humana, Supremacía femenina, Supremacía masculina, Supremacista, Lealista, Culpable, Individualista y Colectivista.
Cada meme puede dar lugar a distintos preceptos: reglas o preferencias específicas sobre temas como la comida, el uso de órganos, las ejecuciones, los animales, la apostasía, las armas, la caridad, las relaciones, la comodidad, los cadáveres, las drogas, la investigación, la esclavitud, la tecnología, la naturaleza y el trabajo. Puedes editar los preceptos y asignarlos al azar para ajustar a tu gusto un sistema de creencias. Las creencias también tienen una estructura subyacente —ideológica, teísta, animista o arquista— que determina su apariencia y las historias que genera el juego, pero no afecta a la jugabilidad.
Los colonos pueden intentar convertirse unos a otros. También puedes asignar a los guardianes la tarea de convertir a los prisioneros o recurrir a las habilidades de un guía moral. Quienes tengan creencias proselitistas intentarán convertir a los demás con más empeño, lo que puede provocar conflictos. Según sus rasgos, algunos colonos son más fáciles de convertir que otros. Puedes convertir a toda la colonia a un mismo sistema de creencias o mantener una mezcla para aprovechar las distintas ventajas de cada uno.
Roles y rituales
Cada sistema de creencias ofrece roles sociales formales. Los líderes pronuncian discursos inspiradores, apoyan en combate a los aliados cercanos, animan a trabajar más, participan en ciertos rituales y pueden acusar a otros de cometer delitos y celebrar juicios. Los guías morales velan por el bienestar mental y espiritual de los colonos, dirigen rituales, ayudan a los enfermos a recuperarse, consuelan a los colonos tristes, tranquilizan a los creyentes y convierten a los no creyentes. Los especialistas mejoran en una habilidad principal y obtienen una habilidad relacionada, pero se centran en esa especialidad y dejan de realizar otros trabajos. Puedes asignar varios especialistas.
Los sistemas de creencias también definen rituales que controla el jugador y cuyos efectos dependen en parte de cómo se celebran. Entre ellos hay fiestas de baile y tambores, festivales sociales, celebraciones de árboles, círculos de fuego, círculos de humo, festivales de farolillos voladores, duelos de gladiadores, sacrificios, banquetes caníbales, escarificaciones, cegamientos y funerales. Por ejemplo, una fiesta de baile en una sala grande con altavoces gigantes puede atraer reclutas o revelar un complejo antiguo, mientras que una fiesta en un campo sin música quizá no aporte las mismas ventajas.
Otros rituales incluyen discursos del líder, juicios, ejecuciones públicas y ceremonias que vinculan a un colono con un árbol Gauranlen. Durante un juicio, el líder acusa a alguien de cometer delitos y ambas partes exponen sus argumentos ante testigos. La persona condenada puede ser castigada sin consecuencias sociales. Una ejecución pública consiste en matar a un prisionero y resulta más conveniente después de que un juicio lo declare culpable.
Árboles Gauranlen
Es posible que broten árboles Gauranlen cerca de tu colonia. Estos árboles naranjas albergan pequeñas criaturas llamadas dríadas, que los protegen a cambio. Un colono puede vincularse a un árbol en una ceremonia y podarlo con el tiempo para estrechar el vínculo y ganar influencia sobre sus dríadas. Los colonos que veneran los árboles pueden vincularse a ellos con mayor facilidad e influir en las dríadas de forma más efectiva. Solo quienes respetan de verdad los árboles pueden controlar su reproducción.
Puedes asignar las dríadas a distintas castas: las Porteadoras transportan objetos, las Zarpadoras infligen daño, las Pieles de corteza absorben los ataques, las Madereras producen madera, las Medicineras producen medicinas herbales, las Berreras producen bayas y las Gaumakers producen brotes de Gauranlen para hacer crecer nuevos árboles. Una colonia centrada en la conexión con los árboles puede construir una economía y un ejército a partir de su arboleda y sus dríadas.
Reliquias y misiones
Cada sistema de creencias tiene reliquias, que pueden ser objetos como una espada antigua, una calavera o una pieza de armadura. Las misiones de varias partes te llevan hasta información sobre una reliquia y, finalmente, al antiguo templo que la alberga. Después puedes asaltar el templo, esquivar o derrotar sus sistemas de seguridad y colocar la reliquia en un relicario. Las reliquias te ayudan a convertir a otros a tus creencias y atraen a peregrinos que traen regalos.
Entre las misiones de reliquias se encuentran explorar complejos antiguos con amenazas como soldados en crioalucinación, insectos, mecanoides dormidos, reservas de combustible inestables y piratas que te persiguen; hackear una sonda espacial que aterriza junto a tu colonia mientras te defiendes de otros cazatesoros; y visitar una aldea tribal que venera un terminal. Los aldeanos te permiten visitarlos, pero te atacan si intentas hackear el terminal. Puedes atacar desde fuera o entrar en paz e intentar robarlo rápidamente.
Otras misiones te llevan a complejos antiguos generados de forma procedimental, repletos de botín y amenazas activas, a los que puedes llegar en lanzadera o caravana. Puede que despiertes a soldados antiguos para que luchen contra piratas o prendas fuego a un nodo de combustible para abrasar a los insectos de otra sala. Los campamentos temporales cerca de tu colonia van desde granjas y zonas de tala hasta minas y refugios de caza, y cuentan con distintos defensores y botines. Pueden ser objetivos de incursiones, sobre todo para los sistemas de creencias agresivos. También llegan mendigos en busca de ayuda. Puedes ayudarlos, traicionarlos, esclavizarlos, reclutarlos o venderlos; las creencias caritativas hacen muy felices a los colonos cuando ayudan a viajeros necesitados.
Edificios y estilos
Los sistemas de creencias desbloquean edificios para rituales, como altares, ideogramas, atriles, bancos, cojines y alfombrillas para arrodillarse, tambores, bolas de luz, altavoces, árboles de Navidad, piras, estandartes sacrificiales, efigies, bandejas caníbales, bongs incendiarios y santuarios de incienso. También pueden desbloquear edificios funcionales, como autobongs, lámparas oscuras y antorchas, camas de losa, aceleradores del sueño, cápsulas de biosculpido, supercargadores neuronales, jaulas de patíbulo y macetas de bonsái.
Los sistemas de creencias tienen estilos estéticos que afectan a los rituales, los muebles, los suelos, la ropa y el arte. Puede que los colonos aprecien los objetos que encajan con su estilo y rechacen los asociados a otras creencias. Entre los estilos están Rústico, Totémico, Spikecore, Macabro, Tecnicista, Animalista, Hindú, Cristiano, Islámico y Budista; un mismo sistema de creencias puede combinar varios. Los estilos también cambian la ropa y las obras de arte: por ejemplo, las armaduras de reconocimiento animalistas pueden llevar cascos con caras de animales, los creyentes del estilo macabro pueden usar cascos con calaveras y los piratas Spikecore pueden vestir guardapolvos con hombreras de pinchos. También añaden suelos y revestimientos propios, como baldosas y alfombras macabras con calaveras, baldosas y losas Spikecore, baldosas y tablones totémicos, alfombras y baldosas Hex, alfombras Mindbend, alfombras rústicas y losas macabras, totémicas y animalistas.
Las creencias pueden hacer que los colonos quieran llevar prendas concretas, como gorras de autoridad, gorras con cola, burkas, sombreros caídos, slicecaps, conos de sombra, máscaras Visage, coronas de tortura, túnicas, pañuelos para la cabeza y pañuelos anchos. Los colonos también pueden tener tatuajes, barbas y peinados relacionados con sus creencias. En una estación de estilismo, puedes cambiar los tatuajes y los estilos de pelo o barba, además de teñir prendas con tintes de la cosecha de tinctoria.
Esclavitud
Puedes esclavizar a prisioneros o comprar esclavos a comerciantes. Los esclavos realizan casi las mismas tareas que los colonos, pero trabajan más despacio. Los sistemas de creencias tienen posturas distintas ante la esclavitud: pueden condenarla, aceptarla o exigirla.
Puedes armar a los esclavos y darles órdenes directamente en combate, pero podrían rebelarse si tienen ocasión o no están lo bastante sometidos. Los guardianes pueden someterlos mediante amenazas periódicas, mientras que las estatuas del terror y las jaulas de patíbulo los someten de forma pasiva. Los collares y las correas corporales también pueden ayudar a mantenerlos bajo control.
El archonexus
Cuando tu colonia alcance la riqueza suficiente, puedes venderla y empezar de nuevo con los colonos y animales que elijas. A cambio, recibirás una parte de un mapa que conduce al archonexus, un canal por el que, según se dice, una antigua superinteligencia mecánica influye en el mundo físico. Esta misión reinicia parcialmente el juego y te permite conservar a los personajes que elijas mientras fundas una nueva colonia en otro lugar.
Cada nueva colonia empieza cerca de una antigua estructura archotecnológica, cuya influencia psíquica aumenta progresivamente. Al estudiar las estructuras encontrarás más fragmentos del mapa. Cuando hayas reunido tres, podrás encontrar el archonexus, invocar su poder y trascender la realidad física a través de la mente del dios máquina. El final del juego incluye los créditos, acompañados por una canción de Alistair Lindsay.
Preguntas frecuentes
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No. RimWorld Ideology es un DLC y solo funciona con RimWorld.
Los requisitos mínimos de RimWorld son: Windows 7, Intel HD Graphics 4000, Intel Core 2 Duo, 4 GB de RAM, 1 GB de almacenamiento. También funciona en macOS. Los requisitos recomendados están en la sección Requisitos del sistema.
No. RimWorld es un juego para un jugador.
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Steam permite a los editores crear claves para venderlas en otras tiendas. Cuando activas una clave, el juego es tuyo para siempre, igual que si lo compraras en la tienda.
Aviso: las claves CD tienen una tasa media de fallo inherente del 1–2 %. Consulta las condiciones de la tienda para ver su protección al comprador. Steam no ofrece protección al comprador para claves compradas en otras tiendas ni las reembolsa.











