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WhiteTrick

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Sobre WhiteTrick

WhiteTrick é um jogo de perseguição por turnos com quatro papéis: um golpista chamado White e três policiais. White precisa aplicar mais três golpes vendendo produtos usados dentro de um número limitado de turnos, sem ser preso. A polícia investiga os locais dos crimes denunciados, procura pistas e tenta prever o caminho de White para impedir novos golpes.

O caso

White não tem emprego fixo e engana as pessoas vendendo produtos usados. Seu rosto é bem conhecido na vila, e ele quer ir embora, mas precisa de dinheiro: ainda faltam três transações para alcançar seu objetivo. Os locais dos encontros e os itens desses casos já estão definidos. Depois de uma série de denúncias de golpes, uma equipe especial da polícia é formada para capturá-lo.

A equipe inclui James, um policial perto da aposentadoria transferido para a vila rural, Emily, conhecida por ser competente e rigorosa, e Samuel, um encrenqueiro. No início, a vila é tranquila, mas começam a chegar denúncias de golpes semelhantes em transações de produtos usados. A polícia investiga os locais denunciados e as áreas ao redor em busca de pistas e, depois, tenta prever os movimentos de White.

Movimentação e investigação

White consegue ver a polícia, mas a polícia não consegue vê-lo. Os dois lados usam casas de movimentação diferentes. No turno de White, você precisa movê-lo uma casa até uma marcada com um indicador amarelo e um ícone de máscara. Se você não se mover antes que o tempo do turno acabe, White se moverá uma casa aleatória. White não pode passar por um policial.

Os policiais podem ficar parados ou se mover até uma casa para uma marcada com um indicador azul e um ícone de polícia. Eles não podem ocupar a mesma casa que outro policial. Um policial pode investigar as casas brancas adjacentes em busca de pistas sobre White. Depois de uma investigação bem-sucedida, não é possível investigar novamente naquele turno; se a tentativa falhar, o policial pode investigar todas as casas brancas adjacentes. Uma investigação bem-sucedida também encerra as ações daquele policial no turno. As pistas encontradas durante uma rodada são removidas no início da rodada seguinte.

Cada personagem policial pode tentar prender White em uma casa branca adjacente uma vez por turno. Uma prisão bem-sucedida encerra a partida com a vitória da polícia; uma tentativa malsucedida encerra as ações daquele policial no turno.

Habilidades dos personagens

As habilidades de White permitem que ele percorra duas casas de bicicleta, pule um muro ou atravesse uma estrada. Entre as habilidades dos policiais estão percorrer duas casas em uma viatura, selecionar uma casa onde o golpista pode estar para investigá-la e chamar um colega para uma casa adjacente à de quem fez o chamado.

Perguntas frequentes

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