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Sobre Toll: The Ferryman's Ledger

Toll: The Ferryman's Ledger é um jogo sobre transportar os mortos pelos rios do submundo. Você cobra as passagens, ouve os pensamentos inacabados dos passageiros e registra tudo em um livro-caixa, junto com tudo o que a Morte lhe diz. São 147 passageiros, cada um com algo por terminar: um disco rígido do qual ninguém fez backup, sementes que nunca foram plantadas ou palavras nunca ditas a Gary. Alguns pedem que você conclua uma tarefa por eles. Você pode prometer ou dizer a verdade antes que a travessia termine.

Os rios

Cinco espíritos dos rios observam seu trabalho: Styx, o Juramento; Acheron, a Aflição; Lethe, o Esquecimento; Tisiphone, a Vingadora; e Kokytos, o Lamento. A cada poucos minutos, um deles interrompe uma travessia para perguntar sobre sua vida, como uma promessa que você quebrou, o luto mais difícil de suportar ou quem você levaria primeiro se só coubesse uma pessoa no barco. A travessia espera pela sua resposta. Responda bem e esse rio pagará melhor pelo resto do jogo, inclusive pelos tributos; seja ríspido com um espírito e ele vai se lembrar. Lethe esquece suas respostas e pergunta de novo.

Cada rio tem suas próprias regras:

  • Styx: Almas, remos e o primeiro esqueleto que rema para você não precisar remar.
  • Acheron: A tristeza tem peso. Os mortos mais pesados pagam mais e navegam mais devagar.
  • Lethe: Os mortos esquecem que estão mortos e vagam para fora do barco.
  • Phlegethon: O rio está em chamas, e em breve o casco do seu barco também estará.
  • Cocytus: O gelo se fecha ao redor do barco enquanto você rema. É aqui que seu preço é definido.

Defina o toll

Você pode definir seu toll como misericordioso, justo ou ganancioso. Uma tarifa baixa atrai uma multidão que paga pouco; uma tarifa alta esvazia a margem, mas ainda rende. A escolha certa depende de a fila ser maior do que o seu barco.

Presságios como neblina, chuva de cinzas, águas paradas e uma luz pálida sobre Cocytus mudam temporariamente as regras dos seus rios e propõem uma tarefa. Conclua-a e cada passagem renderá mais até o próximo tributo. Alguns passageiros valem cinco passagens comuns, enquanto outros chegam marcados e vão lhe custar mais adiante. Os dois tipos esperam separados da fila, e os esqueletos não os colocarão no barco por você.

Às vezes, alguém na outra margem quer voltar para o mundo dos vivos. A passagem custa uma fortuna, mas quem está na margem percebe que seu barco vai e volta, e para de se aproximar da água por um tempo. A Morte também passeia pelo píer com ofertas: uma travessia mais curta, uma margem mais movimentada ou quinze minutos sem nada pegando fogo. Ela cobra em travessias, não em moedas, e não negocia.

Remo e tripulação

Clique na água para acelerar uma travessia ou mantenha o botão pressionado para remar mais ou menos no ritmo de um remador vivo. Você também pode comprar esqueletos para carregar o barco e partir sem você, deixando você livre para ler o livro-caixa. O submundo continua funcionando quando você fecha o jogo, mas a tripulação para de trabalhar quando ninguém está olhando; quando você voltar, saberá exatamente quantas moedas eles deixaram de ganhar.

Algumas tarefas exigem que você ponha a mão na massa. A Morte pode derramar a bolsa dela pelo convés e lhe dar trinta segundos para recolher o dinheiro. Lethe pode mostrar os rostos de pessoas que você transportou, dois de cada vez, e pedir que você associe seus nomes.

Tributos e final

Hades fica com tudo de uma partida e paga você em sombras. Você pode gastar sombras em relíquias que sobrevivem à reinicialização, fazendo com que cada nova partida comece mais adiante do que a anterior. No primeiro tributo, ele mal ergue os olhos do livro; no sexto, quer saber para que um barqueiro poderia estar juntando dinheiro — e não é uma pergunta à toa.

Uma partida dura cerca de três horas e termina com uma última compra, uma última travessia, mais uma coisa que a Morte tem a dizer e os créditos. Você pode jogar de novo para voltar aos rios. O jogo não tem anúncios, microtransações, barra de energia ou cronômetro que você possa pagar para pular, e não precisa de conta, servidor nem conexão com a internet. Há uma compra final, em vez de um ciclo infinito de prestígio.

Perguntas frequentes

Steam permite que as publicadoras criem chaves para vender em outras lojas. Depois de ativar uma chave, o jogo é seu para sempre, como numa compra na loja.

Aviso: as chaves CD têm uma taxa média de falha inerente de 1–2%. Confira os termos da loja para saber sobre a proteção ao comprador. Steam não oferece proteção ao comprador para chaves compradas em outras lojas e não as reembolsa.

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