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RimWorld Ideology

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Sobre RimWorld Ideology

RimWorld Ideology é uma expansão que dá a cada pessoa do jogo um sistema de crenças. Você cria sistemas de crenças a partir de um a quatro memes fundamentais e personaliza seus preceitos, rituais, papéis sociais, construções e estilos visuais. As crenças moldam as preferências e o comportamento dos colonos, e podem orientar a forma como sua colônia vive, trabalha e lida com outras pessoas.

Crenças e preceitos

Os memes representam ideias fundamentais, e combiná-los permite criar uma variedade quase infinita de sistemas de crenças. Alguns exemplos são Personalidade animal, Fazendeiro, A dor é uma virtude, Escuridão, Escavador, Conexão com árvores, Nudismo, Cegueira, Canibal, Transumanista, Saqueador, Proselitista, Vida intensa, Primazia da natureza, Primazia humana, Supremacia feminina, Supremacia masculina, Supremacista, Legalista, Culpado, Individualista e Coletivista.

Cada meme pode levar a diferentes preceitos: regras ou preferências específicas sobre assuntos como comida, uso de órgãos, execuções, animais, apostasia, armas, caridade, relacionamentos, conforto, cadáveres, drogas, pesquisa, escravidão, tecnologia, natureza e trabalho. Você pode editar e definir preceitos aleatoriamente para ajustar um sistema de crenças. As crenças também têm uma estrutura subjacente — ideológica, teísta, animista ou arquista — que molda sua aparência e as narrativas geradas pelo jogo, mas não afeta a jogabilidade.

Os colonos podem tentar converter uns aos outros. Você também pode designar carcereiros para converter prisioneiros ou usar as habilidades de um guia moral. Pessoas com crenças proselitistas tentam converter os outros com mais intensidade, o que pode causar conflitos. Dependendo de seus traços, alguns colonos são mais fáceis de converter do que outros. Você pode converter toda a colônia a um só sistema de crenças ou manter uma mistura de crenças para aproveitar suas diferentes vantagens.

Papéis e rituais

Cada sistema de crenças oferece papéis sociais formais. Líderes fazem discursos inspiradores, apoiam aliados próximos em combate, incentivam todos a trabalhar mais, participam de certos rituais e podem acusar pessoas de crimes e realizar julgamentos. Guias morais cuidam do bem-estar mental e espiritual dos colonos, lideram rituais, ajudam os doentes a se recuperar, consolam colonos tristes, tranquilizam os fiéis e convertem os não fiéis. Especialistas se tornam mais eficientes em uma habilidade principal e recebem uma habilidade relacionada, mas se concentram nela e deixam de realizar alguns outros trabalhos. Você pode designar vários especialistas.

Os sistemas de crenças também definem rituais controlados pelo jogador, cujos efeitos dependem em parte de como são realizados. Eles incluem festas com dança e tambores, festivais sociais, celebrações das árvores, círculos de fogo, círculos de fumaça, festivais de lanternas voadoras, duelos de gladiadores, sacrifícios, banquetes canibais, escarificações, cegamentos e funerais. Por exemplo, uma festa de dança em um salão amplo com alto-falantes gigantes pode atrair recrutas ou revelar um complexo antigo, enquanto uma festa em um campo sem música talvez não traga os mesmos benefícios.

Outros rituais incluem discursos de líderes, julgamentos, execuções públicas e cerimônias que conectam um colono a uma árvore Gauranlen. Em um julgamento, o líder acusa alguém de cometer crimes, e os dois lados apresentam seus argumentos diante de testemunhas. Uma pessoa condenada pode ser punida sem consequências sociais. Uma execução pública consiste em matar um prisioneiro e é melhor realizada depois que um julgamento o considera culpado.

Árvores Gauranlen

Árvores Gauranlen podem brotar perto da sua colônia. Essas árvores alaranjadas abrigam pequenas criaturas chamadas dríades, que as protegem em troca. Um colono pode se conectar a uma árvore em uma cerimônia e depois podá-la com o tempo para fortalecer o vínculo e ganhar influência sobre suas dríades. Colonos que veneram árvores podem se conectar a elas com mais eficácia e influenciar as dríades de forma mais eficiente. Só quem respeita as árvores de verdade pode controlar sua reprodução.

Você pode direcionar as dríades para diferentes castas: Carregadoras transportam itens, Garradoras causam dano, Cascas absorvem ataques, Madeireiras produzem madeira, Medicinais produzem remédios de ervas, Fruteiras produzem frutas e Gaumakers produzem brotos de Gauranlen para o cultivo de novas árvores. Uma colônia centrada na conexão com árvores pode construir uma economia e um exército a partir de seu pomar e de suas dríades.

Relíquias e missões

Cada sistema de crenças tem relíquias, que podem ser objetos como uma espada antiga, uma caveira ou uma peça de armadura. Missões com várias etapas levam você a informações sobre uma relíquia e, por fim, ao templo antigo que a guarda. Então você pode invadir o templo, evitar ou derrotar seus sistemas de segurança e instalar a relíquia em um relicário. As relíquias ajudam a converter outras pessoas às suas crenças e atraem peregrinos que trazem presentes.

As missões de relíquias incluem explorar complexos antigos com ameaças como soldados em criohibernação, insetos, mecanoides adormecidos, depósitos de combustível instáveis e piratas no seu encalço; hackear um drone espacial que pousa ao lado da sua colônia enquanto você se defende de outros caçadores de tesouros; e visitar uma aldeia tribal que venera um terminal. Os aldeões permitem a visita, mas atacam se você tentar hackear o terminal. Você pode atacar de fora ou entrar pacificamente e tentar roubá-lo rapidamente.

Outras missões incluem complexos antigos gerados proceduralmente, cheios de espólios e ameaças ativas, que você pode alcançar de nave ou caravana. Talvez você desperte soldados antigos para lutarem contra piratas ou incendeie um nó de combustível para queimar os insetos em outra sala. Os acampamentos temporários perto da sua colônia podem ser fazendas, áreas de extração de madeira, minas ou cabanas de caça, cada um com defensores e espólios diferentes. Eles podem ser alvos de ataques, principalmente para sistemas de crenças agressivos. Mendigos também aparecem em busca de ajuda. Você pode ajudá-los, traí-los, escravizá-los, recrutá-los ou vendê-los; colonos com crenças caridosas ficam especialmente felizes quando ajudam viajantes necessitados.

Construções e estilos

Os sistemas de crenças desbloqueiam construções para rituais, incluindo altares, ideogramas, púlpitos, bancos de igreja, almofadas e tapetes para ajoelhar, tambores, esferas luminosas, alto-falantes, árvores de Natal, piras, estandartes de sacrifício, efígies, bandejas canibais, bongs incendiários e santuários de incenso. Eles também podem desbloquear construções funcionais, como autobongs, lâmpadas e tochas escuras, camas de laje, aceleradores de sono, cápsulas biosculpidoras, supercarregadores neurais, jaulas de patíbulo e vasos de bonsai.

Os sistemas de crenças têm estilos estéticos que afetam rituais, móveis, pisos, roupas e arte. Os colonos podem gostar de itens que combinam com seu estilo e rejeitar os associados a outras crenças. Os estilos incluem Rústico, Totêmico, Spikecore, Macabro, Tecnicista, Animalista, Hindu, Cristão, Islâmico e Budista, e um mesmo sistema de crenças pode combinar vários deles. Os estilos também mudam as roupas e as obras de arte: por exemplo, armaduras de reconhecimento animalistas podem ter capacetes com rostos de animais, seguidores do estilo macabro podem usar capacetes de caveira e piratas Spikecore podem vestir sobretudos com ombros pontudos. Eles também acrescentam pisos e revestimentos específicos de cada estilo, como ladrilhos e carpetes macabros com caveiras, ladrilhos e placas Spikecore, ladrilhos e tábuas totêmicos, carpetes e ladrilhos Hex, carpetes Mindbend, tapetes rústicos e placas macabras, totêmicas e animalistas.

As crenças podem fazer os colonos desejarem roupas específicas, incluindo bonés de autoridade, bonés com cauda, burcas, chapéus caídos, slicecaps, cones de sombra, máscaras Visage, coroas de tortura, robes, lenços de cabeça e lenços largos. Os colonos também podem ter tatuagens, barbas e penteados relacionados às suas crenças. Em uma estação de estilo, você pode mudar tatuagens, penteados e estilos de barba, além de tingir roupas com corantes da lavoura de tinctoria.

Escravidão

Você pode escravizar prisioneiros ou comprar escravos de comerciantes. Os escravos realizam a maioria das mesmas tarefas que os colonos, mas trabalham mais devagar. Os sistemas de crenças têm opiniões diferentes sobre a escravidão: podem condená-la, aceitá-la ou exigi-la.

Os escravos podem ser armados e comandados diretamente em combate, mas podem se rebelar se tiverem a oportunidade ou não forem suficientemente reprimidos. Carcereiros podem reprimi-los com ameaças periódicas, enquanto estátuas de terror e jaulas de patíbulo oferecem repressão passiva. Coleiras e tiras corporais também podem ajudar a mantê-los sob controle.

O archonexus

Quando sua colônia estiver rica, você poderá vendê-la e começar de novo com os colonos e animais que escolher. Em troca, você recebe um pedaço de um mapa que leva ao archonexus, um canal pelo qual, segundo dizem, uma antiga superinteligência mecânica afeta o mundo físico. Essa missão reinicia parte do jogo, permitindo que você mantenha os personagens escolhidos enquanto começa uma nova colônia em um novo lugar.

Cada nova colônia começa perto de uma antiga estrutura archotech, cuja influência psíquica aumenta gradualmente. Estudar as estruturas revela outros pedaços do mapa; depois de coletar três, você pode encontrar o archonexus, invocar seu poder e transcender a realidade física através da mente do deus-máquina. O final do jogo inclui os créditos, acompanhados por uma música de Alistair Lindsay.

Perguntas frequentes

Steam permite que as publicadoras criem chaves para vender em outras lojas. Depois de ativar uma chave, o jogo é seu para sempre, como numa compra na loja.

Aviso: as chaves CD têm uma taxa média de falha inerente de 1–2%. Confira os termos da loja para saber sobre a proteção ao comprador. Steam não oferece proteção ao comprador para chaves compradas em outras lojas e não as reembolsa.

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