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Sobre I'm Definitely in a Basement

I'm Definitely in a Basement é um jogo de terror sobre escapar de um lugar onde você acorda preso a uma cadeira, atrás de uma porta trancada. Uma câmera observa enquanto Morrow e Venn anotam suas tentativas de sair. A parede acima da porta está marcada com riscos de contagem, alguns deles feitos por você.

Escave as camadas

Você escava túneis pela terra com geometria e colisão reais, criando passagens ao redor de obstáculos pelas quais pode voltar. Agarre-se às saliências para subir por um poço de cinco camadas, cada uma mais estranha que a anterior. Se se perder, segure H para seguir um fio vermelho até seu próximo objetivo; um mapa desenhado à mão vai sendo preenchido conforme você explora.

As coisas lá embaixo

O Digger, que é cego, ouve suas escavadas, gritos e passos e então abre túneis próprios para chegar até você. Ele fica parado enquanto você olha para ele, mas se move quando você desvia o olhar. Jizō de pedra se alinham nas galerias e se viram para você quando você olha para trás. Em um konbini subterrâneo, as luzes fluorescentes zumbem e uma máquina de venda automática lhe dá algo que você não pediu; às cinco da tarde, um alto-falante manda todas as crianças boazinhas voltarem para casa.

A casa enterrada

Um elevador de serviço leva você a uma casa da sua outra vida, reconstruída de memória, mas errada. Ela tem tatames, fusuma de papel e armários oshiire. The One Who Waits, uma mulher de quimono branco com cabelos impossivelmente longos que cantarola sua canção de ninar, vasculha a casa cômodo por cômodo.

Encontre fusíveis e se esconda nos armários sem deixar que ela veja você entrar. O sal nas soleiras a mantém afastada, enquanto um ofuda na porta faz com que ela precise queimá-lo antes de abri-la. Ela aprende com seus hábitos de esconderijo: se você sempre usa o mesmo armário, da próxima vez ela irá direto até ele. No banheiro do porão, bata três vezes na terceira cabine.

Encontros durante a subida

  • O escalador: algo sem pernas se arrasta pela rocha atrás de você, usando os cotovelos.
  • Estação Kisaragi: no fim da subida, você embarca em um trem que não deveria existir. A próxima parada não aparece em nenhum mapa.
  • Kagome kagome: crianças cantam em círculo. Quando a música termina, algo pergunta quem está bem atrás de você. Não olhe para trás.
  • O guardião: no lugar da cabeça, ele tem uma lanterna de papel. Corra se a luz dele tocar em você.

O que cada vida deixa para trás

Suas tentativas anteriores deixam marcas: túneis já escavados, sua pá no lugar onde ele pegou você da última vez e um bilhete com sua própria letra que sabe exatamente o que você fez. O flash de uma câmera analógica é sua única arma. Revele as fotos em uma câmara escura; algumas mostram alguém atrás de você, e então há alguém lá.

Não há morte: se algo pegar você, será arrastado de volta ao início dos túneis. Você pode desativar os sustos repentinos nas configurações.

Perguntas frequentes

Steam permite que as publicadoras criem chaves para vender em outras lojas. Depois de ativar uma chave, o jogo é seu para sempre, como numa compra na loja.

Aviso: as chaves CD têm uma taxa média de falha inerente de 1–2%. Confira os termos da loja para saber sobre a proteção ao comprador. Steam não oferece proteção ao comprador para chaves compradas em outras lojas e não as reembolsa.

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