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Grim Guild

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Sobre Grim Guild

Grim Guild coloca você no comando de uma guilda de aventureiros e de uma taverna em Eldenmarch, herdadas do seu avô Karl. Você não parte em aventuras: administra o salão, decide quais grupos recebem cada trabalho e define as condições. Os grupos escolhem se aceitam, e os resultados chegam até você em relatórios.

Administre o salão

Todas as manhãs, os solicitantes levam seus pedidos ao balcão. Durante o dia, você publica trabalhos no quadro; à noite, os grupos que retornam entram pela porta, se é que retornam. À noite, você serve bebidas no bar. Você também tem três tarefas por semana: inspecionar um trabalho antes de publicá-lo, perguntar sobre um grupo ou levar a carga da carroça para a cidade enquanto ela ainda tem valor. No andar de cima, você pode consultar o livro e as contas da semana.

Cada trabalho é anunciado em uma folha que você mesmo escreve. Você define o pagamento, decide com que clareza descrever o perigo e escolhe se o grupo pode voltar atrás. Os grupos leem a folha antes de decidir se partem. Avisos claros e a permissão para voltar atrás podem aumentar a confiança deles no salão; omitir um aviso pode ter consequências quando você ler o relatório.

O custo de um trabalho

As lutas nunca são mostradas. Os relatórios descrevem o que aconteceu, enquanto os nomes de quem não volta são entalhados na madeira ao lado da porta. Quem é enviado sem que o perigo tenha sido registrado por escrito fica marcado em vermelho. Quando alguém morre, o salão pode ficar em silêncio por uma semana, e grupos não se inscrevem em um salão silencioso.

Os solicitantes podem minimizar os perigos de um trabalho ou esconder detalhes. Você pode enviar alguém para investigar primeiro e descobrir no que o trabalho consiste e o que será necessário. As ameaças incluem javalis trovejantes, lobos terríveis, ursos-das-cavernas, wyverns, aranhas gigantes, enormes vermes sob os campos, goblins, orcs e trolls, além de uma criatura com nome próprio que aparece uma vez por ano. As precauções também têm seus custos: grupos cautelosos podem voltar atrás cedo demais em um trabalho que conseguiriam concluir, enquanto bandidos afastados do salão podem tomar a estrada.

Mantenha os livros em dia

A nota promissória de Karl, guardada pela cervejaria, vence no fim de cada estação, e o valor aumenta a cada vencimento. Se a caixa não tiver o bastante para cobri-la, a dívida é anotada na lousa da cervejaria e o faturamento do bar vai para Karl até que ela seja paga. Quando a caixa tiver menos de duas semanas de despesas de manutenção, um painel prateado mostra quanto você deve, quanto o pátio pode render, o que pode ser cortado e quem poderia emprestar dinheiro.

O cambista cobra juros. Se você perder a data de pagamento, o homem dele aparece à porta na noite seguinte; o valor restante é retirado do dinheiro do bar todas as noites, e a dívida aumenta a cada semana. Outro salão pode emprestar dinheiro sem juros e pedir um favor duas ou três semanas depois. Cada salão explica as condições antes de você pegar o empréstimo, e você também pode pagar o favor em prata. Recusar duas vezes prejudica a reputação do seu salão, e nenhum salão estará disposto a emprestar dinheiro naquele ano.

Quando estiver com as mãos cheias, você pode delegar tarefas. O escrivão escolhe quais papéis publicar, o capitão da guarda designa grupos para o portão, a guarda ou as rondas, o recrutador contrata novatos no bar e a equipe de contabilidade vende mercadorias do pátio. Você define as regras do escrivão para casos de fracasso, incluindo quanto deve ficar na caixa e se papéis não verificados ou trabalhos perigosos podem ser aceitos. A equipe recebe toda semana. Quem duvida do salão pode se corromper se não receber um aumento nem um bônus; outro salão pode contratá-lo, ou a pessoa pode ir embora depois de alguns anos.

Um ano em Eldenmarch

O ano vai da primavera ao inverno e termina na velha pedreira. Há vários finais possíveis, e o que existe sob a pedreira muda de uma cidade para outra. Depois, o ano é encadernado em um livro com o seu nome. A prata na caixa é gasta no fim de cada ano, mas a reputação do salão permanece: uma reputação alta atrai candidatos melhores e trabalhos maiores, enquanto uma reputação baixa atrai quem não tem para onde ir.

Algumas semanas trazem riscos que você pode decidir correr, como produzir cerveja de inverno para um festival que talvez nem aconteça, armazenar comida para uma fome que talvez nunca venha ou enviar alguém atrás de uma criatura com nome próprio. Guerras, pragas e enchentes chegam no seu devido tempo, e depois você decide o que fazer. Em uma cidade que dura muitos anos, o guardião envelhece; depois do décimo segundo ano, o salão passa para alguém que um dia cruzou sua porta.

Construa uma cidade duradoura

Uma cidade pode ter até cem salões, cada um começando em sua primeira semana e avançando no próprio ritmo. Os salões que estão à sua frente deixam marcas nas semanas que você ainda não alcançou: seus mortos viram pedras no seu cemitério, seus problemas viram assunto no seu bar e mercadorias perdidas nos pântanos podem chegar até você com um bilhete que identifica o dono. Se você visitar a pedra memorial de outro salão, ele saberá que você esteve lá. Uma cidade pode durar um ano ou cinquenta, e uma cidade com pelo menos três anos pode ser aberta nos modos tranquilo, normal ou difícil.

A sobrevivência da cidade é responsabilidade do salão. Um salão que fracassar pode reabrir, mas uma cidade vazia está acabada. Em uma cidade que já dura muitos anos, você pode investir na muralha, no fosso e na fortaleza de um distrito, além de guardas, suprimentos, ajuda externa e uma participação na casa dos mercadores. Cidades mais antigas recebem construções de pedra e uma grande obra urbana; a partir do trigésimo ano, uma construção de pedra pode ser aprimorada novamente até chegar à sua forma mais grandiosa. Enviar um grupo para fazer rondas o leva ao distrito mais conturbado que o salão ainda atende e reduz um pouco os problemas por lá naquela semana. Os problemas aumentam com o passar dos anos.

Compartilhe uma cidade

Você pode abrir uma cidade para amigos da Steam, para quem tiver a senha de seis caracteres ou para qualquer pessoa procurando uma cidade. Não é preciso informar endereço nem porta. Seu jogo mantém a cidade, e outros jogadores podem continuar jogando enquanto você estiver ausente. Cada jogador mantém seu próprio salão na cidade compartilhada.

Escolhas e orientação

Há quatro níveis de dificuldade. Até terminar o dia, a opção Desfazer permite retirar uma folha publicada. Durante a primeira semana, Alfrance, o boticário, explica para que serve cada tela. Na primeira vez que uma cena aparece, uma nota descreve o que está acontecendo, o que pode acontecer se nada mudar e o que você pode fazer. O botão escuro indica a próxima etapa, enquanto as escolhas comuns aparecem como folhas de papel. No quadro, o texto acima do botão de publicação explica o que pesa contra um trabalho; se um botão estiver esmaecido, “Por quê?” apresenta as mesmas informações. Um botão do quadro aponta para o trabalho mais lucrativo que um grupo disponível e capaz aceitaria, mas não diz que o trabalho é seguro. Na tela de título, você pode começar uma única primavera de 12 semanas.

Trabalhos enviados por espectadores

Você pode colar mensagens do chat no formato “nome: o que pedem”. No máximo um pedido enviado por espectador aparece no quadro por semana. O espectador é creditado como a pessoa que o enviou, e suas palavras aparecem no papel. O trabalho em si vem do jogo, e o relatório começa informando quem o pediu. A opção “Nomes dos espectadores” também pode dar nomes de espectadores a novos aventureiros. Os espectadores podem entrar em uma cidade usando o número dela e jogar sozinhos ou usar a senha para manter seus próprios salões lá.

Perguntas frequentes

Steam permite que as publicadoras criem chaves para vender em outras lojas. Depois de ativar uma chave, o jogo é seu para sempre, como numa compra na loja.

Aviso: as chaves CD têm uma taxa média de falha inerente de 1–2%. Confira os termos da loja para saber sobre a proteção ao comprador. Steam não oferece proteção ao comprador para chaves compradas em outras lojas e não as reembolsa.

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