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Cultist

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Sobre Cultist

Cultist é um jogo de cartas por turnos sobre as religiões e a história do Mediterrâneo antigo e do Oriente Médio. Você desenvolve uma religião adicionando Cultists e doutrinas. Assim, crenças individuais evoluem para cultos e seitas, que podem se transformar em formas semelhantes às religiões clássicas. As cartas e a ordem delas moldam cada partida, enquanto as primeiras religiões interagem, compartilham ideias e influenciam umas às outras.

Cultists e doutrinas

Os Cultists fornecem doutrinas que fortalecem sua religião, mas também a mantêm viva como ideia. Você pode virar um Cultist para usá-lo como doutrina, mas ele deixa de funcionar como Cultist. Depois do primeiro turno, uma religião que perde todos os seus Cultists é derrotada. Mantê-los pode proteger você de adversários agressivos e oferecer mais oportunidades para desenvolver suas crenças.

No início de cada turno, você tem uma oportunidade de adicionar uma carta, escolhendo uma de duas ações: veja três cartas do seu baralho, adicione uma à sua religião e descarte as outras duas, ou pegue uma carta à sua escolha do monte de descarte. Algumas cartas concedem ações adicionais de comprar cartas ou trocar quando determinadas condições são atendidas. Você pode usar essas ações extras a qualquer momento antes do fim do seu turno, e as cartas que as concedem podem ser perigosas.

Monte um baralho

A versão em Acesso Antecipado inclui quatro baralhos pré-montados. Você também pode montar o seu: um baralho tem 31 cartas, incluindo uma carta inicial, e pode conter até três cópias de qualquer carta que não seja inicial. Não há outras restrições para escolher cartas, então você pode combinar cartas de diferentes temas religiosos ou se concentrar em um só. Confira se os símbolos fornecidos pelas suas cartas atendem aos requisitos das outras cartas do seu baralho, ou talvez você não consiga jogá-las.

Vire e destrua cartas

Virar cartas pode produzir efeitos no campo, então leve isso em conta ao montar um baralho. Algumas cartas exigem que você sacrifique um dos seus Cultists. A carta selecionada é destruída imediatamente, mas os efeitos de sacrifício podem ser poderosos o bastante para virar o jogo. Outras cartas destroem os Cultists dos adversários, às vezes apenas se você cumprir condições adicionais, como ter mais Poder Militar ou outra carta em um combo. Cultists sacrificados ou destruídos vão para a pilha de troca, em vez de sair do jogo, onde podem ser apresentados a outros jogadores.

As cartas também podem ter palavras-chave que definem seu funcionamento:

  • Divisão: Abre espaço para uma nova seita quando a carta é virada. Você pode ter até três seitas, que podem fortalecer sua religião e reduzir os riscos de certas cartas.
  • Façanha: Indica uma carta com um efeito poderoso. Cada jogador só pode ter uma carta de Façanha virada no campo por vez, então o momento certo é importante.
  • Eco: Se um adversário anunciar que vai destruir esta carta ainda não virada, ela será virada sem custo e beneficiará imediatamente seu dono.
  • Crise: Se esta carta aparecer durante a fase de comprar cartas, você deve selecioná-la.
  • Revelação: É acionada quando o baralho se esgota. Essas cartas só podem ser compradas uma por vez e devem ser viradas imediatamente depois que você as adquirir.
  • Sacrifício: Você precisa sacrificar outra carta Cultist para virar esta carta.

Símbolos e religiões

A maioria das cartas precisa de símbolos suficientes para ser virada e ativada. A parte superior da carta mostra os tipos e a quantidade de símbolos necessários; a parte inferior mostra o que você ganha enquanto ela permanecer virada. Esses símbolos continuam disponíveis enquanto a carta estiver virada. Há cinco tipos de símbolos: Influência, Unidade, Politeísmo, Monoteísmo e Poder Militar. Eles representam a expansão, a coesão, o caráter religioso e a força militar de uma religião.

As cartas monoteístas representam principalmente as religiões abraâmicas e as ideias que as influenciaram. Elas são mais exclusivas que as cartas politeístas e ficam mais fortes conforme a partida avança, mas os requisitos de símbolos aumentam bastante. As cartas de fim de jogo costumam ter muito Poder Militar e facilitam a destruição dos Cultists adversários, enquanto adquirir Panteões é difícil. As cartas de início de jogo foram criadas para resistir a interferências e favorecer um crescimento constante.

As cartas politeístas se inspiram em crenças de diferentes regiões culturais. No início, são separadas, mas podem se fundir em divindades compostas conforme a partida avança. Seus requisitos de símbolos são relativamente baixos, mas elas têm condições restritivas que podem exigir cartas de diferentes culturas religiosas. Os requisitos menores dão a você tempo para pontuar com cartas de outras culturas, e as vitórias geralmente são conquistadas obtendo Panteões por meio de combinações poderosas.

A Unidade representa a capacidade de uma religião de mobilizar seus membros, lidar com a insatisfação e possibilitar façanhas por meio de sacrifícios individuais. A Unidade aparece em cartas que representam religiões exclusivas cujo crescimento depende de uma forte coesão. As cartas que a exigem costumam trazer grandes riscos e recompensas, favorecendo um desenvolvimento rápido e agressivo baseado em algumas cartas-chave.

A Influência representa a capacidade de uma religião de se espalhar. Ela se concentra em cartas de religiões que mudam ao absorver outras culturas, em vez de crescer por meio da coesão interna. As cartas de Influência não produzem efeitos poderosos no curto prazo, mas podem estabilizar seu conjunto de cartas e se tornar eficazes ao longo do tempo quando combinadas com outras cartas.

O Poder Militar mede quanta influência uma religião pode exercer sobre outras comunidades religiosas. Ele permite que você atrapalhe os adversários com mais frequência, inclusive destruindo Cultists, restringindo certas jogadas e obtendo vantagens na ordem dos turnos. O Poder Militar está distribuído entre cartas de diferentes culturas religiosas, com símbolos e momentos de aquisição variados, por isso é um fator a considerar ao montar um baralho.

Vença o jogo

Algumas cartas têm façanhas e Influência que perduram, representadas por um ícone de Panteão em forma de templo. Os Panteões não ajudam a ativar cartas, mas são necessários para vencer: ter sete ou mais permite que você reivindique a vitória depois que um turno termina. Você pode vencer completando o Panteão ou eliminando todos os Cultists dos adversários.

As religiões formadas pelas diversas crenças do jogo não são claramente separadas. As escolhas dos jogadores podem levá-las por diferentes caminhos históricos, sejam eles construtivos ou autodestrutivos.

Perguntas frequentes

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