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Banquet for Fools

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Sobre Banquet for Fools

Banquet for Fools é uma aventura de mundo aberto baseada em grupo, ambientada na ilha de Invimona. As divindades abandonaram os Vollings, que recorreram ao paganismo para sobreviver. Depois de fundar um assentamento para cultivar uma especiaria muito lucrativa que só cresce nas encostas da ilha, um lorde parte para defender seus campos de um vizinho invejoso. Então, descobre que todos os moradores de uma de suas propriedades desapareceram e envia quatro guardas pela ilha para investigar.

A ilha de Invimona

Você explora a ilha com quatro companheiros gerados, cujos atributos definem as opções de diálogo com NPCs e entre si à medida que criam laços durante a jornada. Um pack-boro acompanha o grupo, carregando um barco e itens extras; juntos, vocês podem percorrer os rios e o litoral de Invimona a pé, carregando o barco por terra. As cidades oferecem pistas e itens únicos, enquanto agricultores, escribas, artesãos e Gadaars podem pedir a ajuda dos guardas.

A ilha é habitada há cinco anos, e saqueadores de túmulos chegaram em grande número. Impedir que sejam enviados para a Ilha do Exílio é um desafio constante. O jogo não tem bússola automática nem diário de missões; muitos pedidos e missões chegam em pergaminhos, e percorrer a ilha faz parte de concluí-los.

Combate

O sistema de combate é baseado em brigas no estilo beat 'em up. Quando sua barra de ação enche, você pode abrir a cúpula de combate para pausar o jogo e escolher uma ação ou alvo. Você controla um guarda por vez, enquanto os outros agem por conta própria, atacando, defendendo, chutando, avançando e imobilizando os inimigos. Você pode trocar o líder a qualquer momento ou chamar um guarda de apoio para ataques combinados.

Ataques críticos enfraquecem inimigos com defesas reforçadas, permitindo que seus companheiros emendem golpes. Ao desbloquear os ataques de Rally durante o combate, o grupo também pode combinar seus ataques para golpear ao mesmo tempo.

Habilidades e progressão

Equipe seus quatro companheiros com habilidades adequadas aos desafios que vêm pela frente. Eles podem se especializar em armas e armaduras favoritas, feitiços pagãos, vínculo com animais, música e habilidades de ladino, e depois melhorar com experiência ou treinamentos comprados de pessoas espalhadas pela ilha. Habilidades usadas com frequência recebem bônus ao subir de nível.

Quando um personagem tem XP suficiente, pode subir o nível de suas habilidades e ganhar um ponto de atributo. Você pode distribuir três pontos entre quaisquer habilidades, com pontos extras disponíveis para as habilidades usadas com frequência desde o último aumento de nível.

Poderes pagãos

As antigas divindades dos Vollings ainda escutam por meio de suas imagens de pedra e podem atender àqueles que consideram dignos. Você pode pedir intercessão em estátuas antigas e recém-erguidas espalhadas pela ilha. Isso permite criar itens sagrados personalizados para os personagens favoritos, em troca de uma doação e uma missão. À medida que avança, você pode fortalecer as intercessões e seus poderes. Os deuses são mesquinhos e competitivos, então a escolha das estátuas importa.

Os feitiços pagãos usam três habilidades: Fauna, Trepadeiras e Esporos, cada uma com suas próprias especialidades e utilidades no mundo. Você aprende efeitos de diferentes árvores Vol e, em seguida, cria feitiços personalizados usando madeira de bétula e gravando uma runa com sangue para vinculá-la ao mundo. Variantes mais poderosas ficam disponíveis à medida que seu poder aumenta.

Canções e furtividade

Você pode comprar canções que são ativadas automaticamente em diferentes situações e têm níveis variados de potência. Elas podem tocar no início de uma batalha, quando um inimigo cai ou quando seus companheiros estão com pouca vida, entre outras situações. Você só pode memorizar um número limitado de canções por vez, então pode ajustar sua potência e o momento em que são ativadas ao seu estilo de jogo e ao grupo.

O grupo pode roubar itens das lojas, mas não poderá mais comprar ali os produtos roubados, e há o risco de ser pego. Guardas e comerciantes seguem rotas de patrulha e horários de sono, o que permite ficar de olho na troca de turno. Os crimes aumentam a recompensa por sua captura, e os Vollings das vilas reagem de acordo; você pode pagar uma recompensa local gritando “suborno”.

Suprimentos e deveres de guarda

Um kit de campo permite que o grupo reponha os suprimentos longe das lojas. Com ele, dá para fabricar três categorias de munição: flechas com madeira e pontas encontradas na natureza, faixas rivi com folhagem tóxica e volátil encontrada em fendas e globos explosivos de elyxir. Para fazer os globos, você converte ânforas de álcool usadas como itens de cura; os globos podem ter vários efeitos adicionais.

Como guarda, você pode escolher entre matar ou atordoar os oponentes. Matar oferece menos riscos, mas guardiões próximos podem ressuscitar os mortos como fantasmas. Inimigos atordoados permanecem inconscientes por 24 horas. Se forem bandidos ou saqueadores de túmulos, você pode denunciá-los em troca de moedas, mas cada entrega aumenta a população da Ilha do Exílio. Criminosos atordoados se recuperam depois de um tempo, então você precisa chegar a um forte ou vila e pedir a outro guarda que envie uma carroça para buscar sua recompensa.

Seus personagens precisam testemunhar um crime ou ter provas dele antes de atacar alguém; caso contrário, podem ser considerados os criminosos. Fazendas e propriedades pertencentes às Casas de Minorev se estabeleceram na ilha sob o domínio dos Pavura, e seus moradores podem precisar de ajuda com vários problemas. Sua relação com cada cidade é acompanhada separadamente, e uma recomendação de um reeve pode render recompensas.

Perguntas frequentes

Steam permite que as publicadoras criem chaves para vender em outras lojas. Depois de ativar uma chave, o jogo é seu para sempre, como numa compra na loja.

Aviso: as chaves CD têm uma taxa média de falha inerente de 1–2%. Confira os termos da loja para saber sobre a proteção ao comprador. Steam não oferece proteção ao comprador para chaves compradas em outras lojas e não as reembolsa.

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