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Ancraophobia

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Sobre Ancraophobia

Ancraophobia é um jogo de terror em que você identifica e captura fantasmas. Use ferramentas para encontrar três evidências, anote-as no seu diário e use-as para identificar o fantasma. Depois, selecione o fantasma no diário, coloque uma armadilha onde ele provavelmente vai passar e tente levar a armadilha fechada para fora da casa.

Encontre o fantasma

Cada fantasma tem um cômodo favorito, onde passa a maior parte do tempo. É provável que seja o cômodo que permanece mais frio que os outros, mas não há garantias. O fantasma pode acender ou apagar a luz do cômodo em que está, de qualquer lugar, mas precisa estar perto de uma porta ou objeto para interagir com ele.

O fantasma fornece apenas três evidências. Você pode procurá-las destas formas:

  • Spirit Box: ligue-a e espere uma resposta. O fantasma só responde quando você está a certa distância, a caixa está em um cômodo com a luz apagada e não está do lado de fora.
  • Escrita fantasma: o fantasma pode escrever na prancheta quando tenta arremessá-la. Se ele arremessar a prancheta sem escrever nela, a escrita fantasma não é uma das evidências.
  • Crucifixo: se o fantasma tentar iniciar uma caçada dentro do alcance do crucifixo, ele queima, fica vermelho e emite um som, impedindo a caçada. Se o crucifixo não for uma evidência do fantasma, não terá efeito.
  • Câmera fantasma: a câmera pode revelar o fantasma quando ele normalmente não está visível. Vê-lo quando não está caçando confirma essa evidência, embora ele apareça por pouco tempo a cada 10–50 segundos e possa não ficar visível todas as vezes.
  • EMF 5: uma leitura de nível 5 confirma a evidência. Ela é indicada pelo ponto vermelho, por todas as luzes acesas e por um tom muito agudo.
  • Sangue: quando o fantasma arremessa alguma coisa, há uma chance — mas não uma certeza — de deixar uma mancha de sangue na primeira superfície atingida. Uma mancha confirma essa evidência.

Capture o fantasma

Depois de encontrar as três evidências, pegue a armadilha para fantasmas, interaja com ela e selecione no diário o único fantasma restante. Coloque a armadilha em um lugar por onde o fantasma provavelmente vai passar; a entrada do cômodo dele é uma boa opção. Um som de sucesso e a armadilha se fechando significam que você pode levá-la para fora da casa e vencer. Se a armadilha quebrar e desaparecer, você perde, e o fantasma vai caçar você até a morte.

Perguntas frequentes

Steam permite que as publicadoras criem chaves para vender em outras lojas. Depois de ativar uma chave, o jogo é seu para sempre, como numa compra na loja.

Aviso: as chaves CD têm uma taxa média de falha inerente de 1–2%. Confira os termos da loja para saber sobre a proteção ao comprador. Steam não oferece proteção ao comprador para chaves compradas em outras lojas e não as reembolsa.

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