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4:12 AM

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Sobre 4:12 AM

4:12 AM é um jogo narrativo sobre Kate Morrow, uma operadora do 911 que trabalha durante a noite em Ashwood, na Pensilvânia. Em 20 de dezembro de 1999, o condado retoma o turno da noite do 911, e Kate volta a um trabalho que teme há seis anos, desde que desligou na cara de uma pessoa que ligou. Ela tem doze noites antes que a velha central telefônica seja desligada na véspera de Ano-Novo.

Ligações de Ashwood

Ashwood é uma cidade quase vazia, construída sobre uma camada de carvão que queima no subsolo desde 1962. Você atende ligações sobre engavetamentos em estradas cobertas de neve, dá instruções de reanimação cardiopulmonar e conversa com uma avó com demência que liga todas as noites. Às 4:12 AM, chega uma ligação de um endereço que já não existe, com a voz de uma garota que desapareceu quinze anos antes.

São 37 ligações da história ao longo de doze noites, além de um conjunto de 66 ligações adicionais. Elas vão de orientações de primeiros socorros que podem salvar vidas aos pequenos e estranhos problemas de uma cidade à noite. Cada ligação pode terminar de um jeito diferente, dependendo de como você lida com ela.

Converse com quem liga

Você fala ao microfone, e a pessoa do outro lado responde. Uma IA local interpreta cada personagem em tempo real, sem árvores de diálogo. Você escuta, acalma quem liga, faz perguntas e toma decisões. O jogo funciona totalmente offline, e sua voz permanece no seu computador.

Envie os serviços de emergência

Você decide se envia os bombeiros, o serviço médico de emergência ou a polícia, e com que rapidez. Suas decisões de uma noite viram as manchetes do dia seguinte, afetam quais ligações chegam até você, determinam quem sobrevive e levam a um dos nove finais.

A sala de despacho

O jogo se passa em 1999, numa sala de despacho repleta de monitores CRT, fichas de chamada em papel e um caderno escrito à mão. Nos últimos dias antes do Y2K, segredos que a cidade guardou por três décadas — em 1972, 1984 e 1993 — começam a vir à tona pelo telefone.

Perguntas frequentes

Steam permite que as publicadoras criem chaves para vender em outras lojas. Depois de ativar uma chave, o jogo é seu para sempre, como numa compra na loja.

Aviso: as chaves CD têm uma taxa média de falha inerente de 1–2%. Confira os termos da loja para saber sobre a proteção ao comprador. Steam não oferece proteção ao comprador para chaves compradas em outras lojas e não as reembolsa.

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