Keys.gg

WhiteTrick

Oferty

DLC

Zrzuty ekranu

1 / 9

WhiteTrick – o grze

WhiteTrick to turowa gra w kotka i myszkę dla czterech graczy: oszusta White'a i trzech policjantów. White musi dokonać jeszcze trzech oszustw przy sprzedaży używanych przedmiotów w określonej liczbie tur i uniknąć aresztowania. Policja bada zgłoszone miejsca przestępstw, szuka wskazówek i próbuje przewidzieć trasę White'a, by powstrzymać kolejne oszustwa.

Sprawa

White nie ma stałej pracy i oszukuje ludzi, sprzedając używane przedmioty. Wszyscy w wiosce go znają, a on chce się stamtąd wyprowadzić, ale potrzebuje pieniędzy. Zanim osiągnie swój cel, musi jeszcze przeprowadzić trzy transakcje. Miejsca spotkań i przedmioty związane z tymi sprawami są już ustalone. Po serii zgłoszeń oszustw powstaje specjalny policyjny zespół, który ma go schwytać.

W skład zespołu wchodzą James, policjant bliski emerytury, przeniesiony do wiejskiej miejscowości, Emily, znana z kompetencji i surowości, oraz Samuel, rozrabiaka. Początkowo w wiosce panuje spokój, ale wkrótce zaczynają napływać zgłoszenia o podobnych oszustwach przy transakcjach używanymi przedmiotami. Policja szuka wskazówek w zgłoszonych miejscach i ich okolicach, a następnie próbuje przewidzieć ruchy White'a.

Ruch i śledztwo

White widzi policję, ale policja nie widzi White'a. Obie strony poruszają się po innych polach. W swojej turze White'a musisz przesunąć go o jedno pole na pole oznaczone żółtym znacznikiem i ikoną maski. Jeśli nie wykonasz ruchu przed upływem czasu na turę, White przesunie się o jedno losowe pole. White nie może przejść obok policjanta.

Policjanci mogą stać w miejscu lub przesunąć się maksymalnie o jedno pole na pole oznaczone niebieskim znacznikiem i ikoną policji. Nie mogą zajmować tego samego pola co inny policjant. Policjant może przeszukać sąsiadujące białe pola w poszukiwaniu wskazówek dotyczących White'a. Po udanym przeszukaniu nie można już szukać w tej turze; jeśli próba się nie powiedzie, policjant może przeszukać wszystkie sąsiadujące białe pola. Udane przeszukanie kończy również działania tego policjanta w danej turze. Wskazówki znalezione podczas rundy znikają na początku następnej rundy.

Każda postać policjanta może raz na turę spróbować aresztować White'a na sąsiadującym białym polu. Udane aresztowanie kończy grę zwycięstwem policji, a nieudana próba kończy działania tego policjanta w tej turze.

Umiejętności postaci

Umiejętności White'a pozwalają mu przejechać dwa pola na rowerze, przeskoczyć przez mur lub przejść przez ulicę. Umiejętności policjantów obejmują przejechanie dwóch pól radiowozem, wybranie pola, na którym może znajdować się oszust, i przeszukanie go, a także wezwanie kolegi na pole sąsiadujące z polem wzywającego.

Często zadawane pytania

Podobne gry