Keys.gg

Uptime: A Cloud Provider Sim

Oferty

Zwiastuny i zrzuty ekranu

1 / 12

Uptime: A Cloud Provider Sim – o grze

Uptime: A Cloud Provider Sim to pierwszoosobowa gra o zarządzaniu, w której budujesz i prowadzisz dostawcę usług chmurowych. Przechadzasz się po serwerowni, kupujesz i przenosisz serwery, montujesz je w szafach rack, łączysz porty kablami i włączasz sprzęt. Potem zdobywasz klientów i dbasz o działanie ich usług, gdy ruch sieciowy wystawia twoją konfigurację na próbę.

Zbuduj i prowadź swoją firmę

Zarządzasz całym stosem: fizycznym sprzętem i siecią, sprzedawanymi usługami oraz klientami, których produkty zależą od twojej infrastruktury. Serwery, switche, kable i porty to aktywne elementy deterministycznej symulacji. Zasilanie i chłodzenie są ograniczone, zasoby sprzętowe się wyczerpują, a awarie wynikają z modelu zamiast pojawiać się według losowych timerów. Gdy coś pójdzie nie tak, musisz zdiagnozować i naprawić problem.

Możesz sprzedawać maszyny wirtualne, pamięć obiektową, zarządzane bazy danych, Kubernetes, load balancery i funkcje serverless. Każda usługa ma płaszczyznę sterowania, która musi być dostępna, oraz agentów na hostach wykonujących jej zadania. Usługi konkurują z klientami o te same zasoby obliczeniowe, a układ sieci decyduje o tym, czy mogą dotrzeć do potrzebnych zasobów. Usługa może przestać działać, jeśli straci kontakt z płaszczyzną sterowania, nie wytrzyma zbyt dużego zapotrzebowania albo zostanie odizolowana przez sieć.

Klienci i reputacja

Klienci mają imiona i produkty zależne od twojej infrastruktury. Ich zaufanie zdobywasz stopniowo, ale możesz je stracić w jedną fatalną noc. Przyjęcie zlecenia, któremu nie podołasz, przeciążenie hosta albo przeoczenie naruszenia SLA może kosztować cię reputację, która przyciągnęłaby kolejnych klientów. Przed podpisaniem umowy możesz sprawdzić, czy twoje zasoby wystarczą do jej realizacji. Czasem warto odmówić współpracy.

Zapotrzebowanie klientów może gwałtownie wzrosnąć. Negocjują i proszą o większą pojemność. Ich wymagania mogą obejmować więcej przepustowości, pamięci lub mocy CPU. Jeśli uda ci się ich zadowolić, mogą polecić cię innym. Incydenty nie mają z góry ustalonych poziomów ważności: zależą one od liczby poszkodowanych klientów i skali wpływu. Runbooki i kodeks w konsoli pomagają reagować, a wiadomości od klientów informują o prośbach, skargach i skutkach wprowadzanych zmian.

Sieć i infrastruktura

Symulacja uwzględnia porty, kable, pobór mocy, domeny awarii, oversubscription, agregację łączy, spanning tree, BGP i średni czas między awariami. Łącza są nasycane po wykorzystaniu całej przepustowości, a źle zaplanowana domena awarii może utworzyć pojedynczy punkt awarii. Prawidłowo skonfigurowane łącza redundantne mogą być chronione przez spanning tree; pętla może za to wywołać burzę broadcastową. Możesz grać bez dogłębnego poznawania tych systemów albo przeanalizować je szczegółowo.

Sprzęt sieciowy obejmuje zarządzane switche warstwy 2 i 3, które tworzą fabric przełączającą. Typy złączy i zasady dotyczące mediów określają, które kable pasują, a agregacja łączy i kable breakout wykorzystują przepustowość składowych kanałów. Patch panele łączą przednią i tylną stronę, a trasy prowadzenia kabli mają ograniczoną pojemność. Przydział zasobów zależy od tego, czy host może dotrzeć do uplinku przez switche i punkt demarkacyjny. Pojemność zależy również od tego, jak wymagania obciążenia pasują do sprzętu hosta, a nie tylko od jednego paska pojemności.

Maszyny pobierają energię i zużywają się z czasem. Wraz z wiekiem maszyny spada prędkość jej dysku, a rośnie pobór mocy, ale zakupiona pamięć i rdzenie procesora nie znikają. Model finansowy uwzględnia tempo spalania gotówki, zapas gotówki, koszty przypadające na klienta i opłaty za tranzyt upstream naliczane na podstawie wysyłanego ruchu. Sprzęt przestaje tracić na wartości po pełnym zamortyzowaniu, a reputacja odzwierciedla zarówno dostępną przepustowość, jak i wpływ incydentów.

Broń swojej sieci

Wraz z rozwojem ataki flood stają się coraz częstsze, a ich skala zależy od liczby twoich tenantów, twojej rozpoznawalności i przepustowości łącza. Ataki nie mogą docierać szybciej, niż pozwala na to łącze, dlatego światłowody konsumenckie i łącza operatorskie są narażone na różne wzorce ataków. Dodatki do bram mogą filtrować część ruchu, ale nawet przechwycony przez nie ruch zdążył już wykorzystać przepustowość łącza przychodzącego. Można zająć nawet cztery piąte łącza, ograniczając działanie usługi, ale jej nie wyłączając.

Możesz dokupić większą przepustowość inspekcji albo większą przepustowość łącza. Kanał informujący o włamaniach pokazuje ataki w czasie rzeczywistym, a sprzęt bezpieczeństwa zwiększa bieżące koszty o miesięczne opłaty i licencje.

Kampania i scenariusze

Kampania Garage to Glory śledzi twój rozwój od jednego serwera w garażu do serwerowni, przez rozbudowę piwnicy aż po pomieszczenie, które zapełnisz i będziesz bronić. Garage to Glory: Hard obejmuje tę samą drogę, ale z połową gotówki i połową potencjalnych klientów, trudniejszymi celami na każdym etapie i rozgrywką trwającą około dwa i pół raza dłużej. Arm Race oferuje inny start, a otwarty tryb sandbox pozwala budować bez narzuconych ograniczeń.

Scenariusze to czytelne pliki, za pomocą których społeczność może tworzyć początki rozgrywki, katastrofy i ograniczenia. Serwerownię można rozbudować o rzędy i klatki, a klientów rozdzielić między osobne strefy. Gra oferuje też poziomy trudności Easy, Standard i Hard, które dostrajają symulację względem neutralnego punktu wyjścia i można je zmieniać w trakcie rozgrywki. Scenariusze Hard ustalają własny minimalny poziom trudności, więc ustawienie może je utrudnić, ale nie ułatwić.

Poznaj systemy

Mentorzy NPC oprowadzają nowych graczy po grze. Przełącznik żargonu zmienia interfejs z prostego języka na terminologię techniczną, nie zmieniając działania systemów. W konsoli znajdziesz również runbooki i kodeks, który uzupełnia się wraz z dostawą nowego sprzętu.

Narzędzia monitorujące

Każda uruchomiona rozgrywka udostępnia tylko do odczytu API HTTP na localhost. Jego port jest widoczny w konsoli operacyjnej. API zwraca dane JSON dotyczące między innymi hostów, szaf rack, kabli, switchy, tenantów, incydentów, zleceń i zadań. W zestawie znajduje się wygenerowana specyfikacja OpenAPI i strona Swagger, a endpoint Prometheus /metrics może dostarczać dane do pulpitów monitorujących. Silnik w stałych odstępach przekazuje warstwie HTTP kopię swojego stanu bez czekania na żądania, a każda odpowiedź zawiera informację o jego wieku.

Tryb wieloosobowy

Tryb wieloosobowy jest w fazie testów beta. Docelowo kilku graczy będzie dzielić jedną serwerownię i tę samą grupę klientów, dzieląc się zadaniami takimi jak montaż sprzętu, prowadzenie kabli i monitorowanie wykresów.

Model techniczny

Symulacja działa na deterministycznym silniku Rust, a renderer wyświetla stan ustalony przez silnik. Rozgrywki można odtworzyć w identyczny sposób: ten sam seed daje tę samą rozgrywkę. Scenariusze i mody korzystają z plików czytelnych dla ludzi, a silnik można testować bez renderera.

Często zadawane pytania

Steam pozwala wydawcom tworzyć klucze do sprzedaży w innych sklepach. Po aktywacji klucza gra jest twoja na zawsze, tak jak przy zakupie w sklepie.

Zastrzeżenie: klucze CD mają nieodłączny średni wskaźnik awaryjności 1–2%. Informacje o ochronie kupującego znajdziesz w regulaminie sklepu. Steam nie zapewnia ochrony kupującego dla kluczy kupionych w innych sklepach i nie zwraca za nie pieniędzy.

Podobne gry