RimWorld Royalty
Oferty
Zwiastuny i zrzuty ekranu
1 / 12



RimWorld Royalty – o grze
RimWorld Royalty to dodatek do RimWorld, który sprowadza Imperium na rubieże świata. Flota uchodźców Imperium szuka sojuszników, a jej kultura oparta na honorze łączy hiperzaawansowaną technologię ze starożytnymi tradycjami królów i królowych. Zdobywaj imperialne tytuły, rozwijaj moce psychiczne, podejmuj się zadań generowanych proceduralnie i staw czoła nowym zagrożeniom ze strony mechanoidów.
Imperialne tytuły
Twoi koloniści mogą wykonywać zadania, by zdobywać honor w oczach Imperium i awansować na takie stanowiska jak akolita, rycerz czy baron. Wznos wielkie sale tronowe dla arystokratów, ubieraj ich w wytworne stroje lub prestiżowe zbroje i pozwól im wygłaszać z tronów przemowy, które zainspirują twoich ludzi. Arystokraci mogą też grać na pianinie, harfie i klawesynie.
Każdy tytuł pozwala wybrać lub ulepszyć imperialne zezwolenie. Dzięki nim możesz wysyłać imperialnych żołnierzy, janczarów lub katafraktów do walki, wzywać uderzenia orbitalne lub salwy, otrzymywać wahadłowce do podróży albo sprowadzać ekipy robotników, gdy brakuje ci rąk do pracy.
Moce psychiczne
Koloniści mogą rozwijać moce psychiczne na kilka sposobów. Ci z imperialnymi tytułami otrzymują moce od ceremonialnego imperialnego nadającego; plemienni koloniści mogą nawiązać więź psychiczną, jednocząc się z drzewem anima; a zadania mogą zapewnić skradzioną technologię psychiczną, której użyjesz przeciwko Imperium.
Zdolności psychiczne obejmują moce bojowe, które pozwalają przemieszczać ludzi i przedmioty, kontrolować lub unieszkodliwiać wrogów, zmieniać pole bitwy i wspierać sojuszników. Skip, Chaos Skip, Mass Chaos Skip, Chunk Skip i Wallraise pozwalają przemieszczać ludzi lub przedmioty: możesz ewakuować rannych sojuszników, przekroczyć ziemię niczyją, wciągnąć wrogów do walki wręcz albo przesunąć osłonę. Painblock i Focus modyfikują umysł na potrzeby walki; Blinding Pulse i Vertigo Pulse oślepiają wrogów lub wywołują u nich wymioty; a Neuroquake wysyła ogromną falę energii psychicznej przez wszystkie świadome istoty na mapie.
Inne moce mogą tymczasowo doprowadzać ludzi lub zwierzęta do szaleństwa, ukryć kolonistę, spowalniać lub zatrzymywać wrogów, blokować pole widzenia, przenosić grupę twoich ludzi przez świat albo tworzyć tymczasową bezpieczną strefę. Możesz też przywoływać błyskawice za pomocą Flashstorm, gasić pożary dzięki Waterskip, wabić wrogów, by się do ciebie zbliżyli, albo przekazywać sojusznikowi ciepło neuronowe, by móc dalej rzucać moce. Moce wspierające społeczność zapewniają światło i ciepło, pomagają w rekrutacji, poprawiają zadowolenie, wzbudzają romantyczne uczucia, kończą załamania psychiczne lub dodają twórczej energii.
Korzystanie z mocy psychicznych wymaga medytacji. Sposób medytacji kolonisty zależy od jego tytułu, historii i cech:
- Koloniści z tytułami medytują na tronach zgodnie z imperialną tradycją.
- Plemienni koloniści medytują na łonie natury, przy drzewie anima albo przy wzniesionych kapliczkach lub starożytnych kamieniach.
- Koloniści o mrocznym usposobieniu z cechami psychopaty, kanibala lub żądzy krwi medytują przy grobach. Jest to skuteczniejsze, jeśli w grobie spoczywa ktoś z ich rodziny.
- Koloniści-ascetycy medytują przy pustych ścianach.
- Koloniści-piromani medytują przy kapliczkach ognia złożonych z palenisk, pochodni i ognisk.
- Wszyscy koloniści mogą medytować przy rzeźbach.
Zadania generowane proceduralnie
Dodatek wprowadza zadania generowane proceduralnie w każdej nowej grze. Cele, wrogowie, goście, nagrody, pomocnicy, wyjątkowe zagrożenia i warunki świata łączą się na różne sposoby. Zleceniodawcy mogą zapewnić specjalną pomoc: na przykład zadanie polegające na walce z ogromnym skupiskiem mechanoidów może również sprowadzić elitarnych imperialnych katafraktów, by umożliwić ci wygranie bitwy. Nagrodami mogą być imperialne tytuły, sojusznicy, wyjątkowe implanty, artefakty archotechnologiczne, sprzęt i przychylność frakcji.
Do zadań należą przyjmowanie Imperialnych, których mogą ścigać najemnicy, piraci lub mechanoidy; pomaganie zubożałym uchodźcom, którzy później mogą cię nagrodzić lub zdradzić; opieka nad chorymi lub ściganymi zwierzętami; oraz pilnowanie więźniów. W zadaniu z rozbitym wahadłowcem musisz bronić ocalałych z katastrofy, chronić cywilów i pomóc obrońcom wahadłowca odeprzeć napastników, aż dotrze statek ratunkowy. Inne zadania wymagają zbudowania, a czasem także obrony pomnika, dostarczenia wojsk na powietrzny szturm sojusznika, wypożyczenia kolonistów sojusznikowi lub starcia ze skupiskiem mechanoidów w twojej kolonii albo pobliskim miejscu. Kolejne zadania łączą zagrożenia takie jak rajdy, ataki zwierząt, plagi owadów, zjawiska atmosferyczne i pogoda.
Po osiągnięciu wyższych rang imperialnej szlachty możesz gościć na swoim dworze imperialnego Wielkiego Stellarcha i jego elitarną Gwardię Stellic. Chroń ich przed wrogami, a być może zostaniesz zaproszony, by opuścić rubieże świata jako honorowy gość Imperium.
Skupiska mechanoidów
Mechanoidy mogą tworzyć skupiska nowych budynków, które współpracują ze sobą i stanowią taktyczne wyzwanie. Skupiska początkowo pozostają nieaktywne, dając ci czas na zaplanowanie ataku. W przeciwieństwie do walk nastawionych na obronę w podstawowej wersji gry, te starcia wymagają od ciebie natarcia.
Skupisko może zawierać budynki zatruwające powietrze, zaciemniające niebo lub wywołujące inne warunki na świecie; osłony chroniące przed kulami lub ostrzałem moździerzowym; fabryki montujące mechanoidy; oraz nadajniki wzywające posiłki. Mogą się tam też znaleźć wieżyczki, moździerze, mury, systemy alarmowe i mechanoidalni obrońcy, w tym nowy mech snajperski Pikeman. Niestabilne ogniwa zasilające można zaatakować, by wywołać eksplozje, albo ukraść. Węzły mechanoidów zapewniają dodatkową nagrodę, jeśli precyzyjnie wyeliminujesz skupisko.
Każde skupisko ma proceduralnie generowany układ i stanowi inną taktyczną łamigłówkę. Niektóre wymagają frontalnego ataku, inne mogą być podatne na ostrzał moździerzowy, ładunki wybuchowe podłożone przed przebudzeniem skupiska lub strzał snajperski w kluczowy budynek. Możesz też spróbować zwabić do skupiska wrogów lub niechcianych sojuszników.
Nowy sprzęt
Dodatek wprowadza nowy sprzęt, w tym technologie odblokowywane za pomocą techprintów — specjalnych przedmiotów technologicznych zdobywanych w zadaniach, w handlu lub podczas kradzieży. Nowy sprzęt bojowy obejmuje plecaki odrzutowe, które pozwalają przelatywać nad polem bitwy; miecze plazmowe podpalające cele; młoty Zeus rażące impulsami EMP; oraz monoswordy przecinające niemal każdą zbroję. Zbroje katafrakta, locusta, grenadiera i feniksa zapewniają ciężką ochronę lub wyspecjalizowany sprzęt, a plecaki z tarczą oferują miejscową osłonę taktyczną. Zbroje prestiżowe występują w wersjach zwiadowczej, marine i katafrakta, podkreślają status i wzmacniają psioniczne rzucanie mocy.
Broń osobowościowa to wyjątkowa broń do walki wręcz z własną osobowością. Związanie się z nią to zobowiązanie na całe życie, a jej cechy mogą zapewniać moce lub dziwactwa: niektóre żądają krwi, wpływają na nastrój użytkownika, nie tolerują innych broni, zmieniają wrażliwość psychiczną, zapewniają natychmiastowe skupienie psychiczne po zabiciu wroga albo sprawiają, że użytkownik jest szczęśliwy lub smutny, gdy broń zabija. Inne bronie osobowościowe blokują ból, zwiększają szybkość poruszania się lub głód, pomagają w używaniu mocy psychicznych albo nie wiążą się z nikim i mogą być używane przez każdego.
Nowe implanty cielesne wpływają na zdolności i fizjologię kolonistów. Wewnętrzne ostrza i zatrute zęby zapewniają śmiercionośny atak wręcz; ramiona wiertnicze i dłonie polowe usprawniają wydobycie i rolnictwo; neurokalkulatory i asystenci nauki pomagają w zadaniach umysłowych; a analizatory żołądkowe usprawniają gotowanie. Wzmacniacze odporności, środki krzepnące i przyspieszacze leczenia chronią zdrowie, a gruczoły utwardzające skórę zwiększają odporność na obrażenia. Żołądki detoksykujące, przetwarzające i nuklearne zmieniają trawienie lub eliminują jego potrzebę; asystenci rytmu dobowego i półcyklery zmniejszają zapotrzebowanie na sen; a ulepszenia estetyczne i wzmacniacze miłości wpływają na popularność i nastrój.
Nowa muzyka
Dodatek zawiera 13 nowych utworów Alistaira Lindsaya, kompozytora oryginalnej ścieżki dźwiękowej RimWorld, o łącznym czasie odtwarzania 1:04:14.
Często zadawane pytania
Najlepsza cena RimWorld Royalty to 57,51 zł w sklepie Difmark. To o 28% mniej niż w sklepie Steam, gdzie kosztuje 79,99 zł. Jest 8 sklepów z ofertami, które aktywujesz w swoim kraju.
Niektóre tak. Pokazujemy tylko oferty, które aktywujesz w swoim kraju; oferty z innym regionem lub bez podanego regionu pomijamy. Aby zobaczyć oferty dla innego kraju, zmień kraj u góry strony.
Każdy klucz na naszej liście aktywujesz na platformie Steam. Zrealizuj tam klucz, a RimWorld Royalty trafi do twojej biblioteki na stałe.
Tak, z niewielkim ryzykiem. Wydawcy tworzą klucze do sprzedaży w innych sklepach, dlatego klucz może kosztować mniej niż w oficjalnym sklepie, a po aktywacji DLC jest twoje na zawsze, tak jak przy zwykłym zakupie. Średnio 1–2% kluczy nie działa, więc przed zakupem sprawdź ochronę kupującego w sklepie: oficjalny sklep nie zwraca pieniędzy za klucze kupione gdzie indziej.
Nie. RimWorld Royalty to DLC i działa tylko z grą RimWorld.
Minimalne wymagania RimWorld to: Windows 7, Intel HD Graphics 4000, Intel Core 2 Duo, 4 GB RAM, 1 GB miejsca na dysku. Działa też w systemie macOS. Zalecane wymagania znajdziesz w sekcji Wymagania systemowe.
Nie. RimWorld to gra dla jednego gracza.
Kup RimWorld Royalty o 28% taniej niż na Steam.
RimWorld Royalty jest dostępne o 28% taniej w sklepach takich jak Difmark, GameBoost lub Royal CD Keys.
Steam pozwala wydawcom tworzyć klucze do sprzedaży w innych sklepach. Po aktywacji klucza gra jest twoja na zawsze, tak jak przy zakupie w sklepie.
Zastrzeżenie: klucze CD mają nieodłączny średni wskaźnik awaryjności 1–2%. Informacje o ochronie kupującego znajdziesz w regulaminie sklepu. Steam nie zapewnia ochrony kupującego dla kluczy kupionych w innych sklepach i nie zwraca za nie pieniędzy.











