Keys.gg

RimWorld Ideology

Oferty

Zwiastuny i zrzuty ekranu

1 / 12

RimWorld Ideology – o grze

RimWorld Ideology to dodatek, który przypisuje każdej osobie w grze system wierzeń. Tworzysz systemy wierzeń z jednego do czterech podstawowych memów, a następnie dostosowujesz ich nakazy, rytuały, role społeczne, budynki i styl wizualny. Wierzenia kształtują preferencje i zachowanie kolonistów oraz mogą wpływać na to, jak twoja kolonia żyje, pracuje i odnosi się do innych.

Wierzenia i nakazy

Memy reprezentują podstawowe idee, a ich łączenie pozwala tworzyć niemal nieskończoną różnorodność systemów wierzeń. Przykłady to Podmiotowość zwierząt, Hodowca, Cierpienie jest cnotą, Ciemność, Tunelowiec, Więź z drzewami, Nudyzm, Ślepota, Kanibal, Transhumanista, Najeźdźca, Prozelityzm, Wysokie życie, Prymat natury, Prymat człowieka, Supremacja kobiet, Supremacja mężczyzn, Suprematysta, Lojalista, Winny, Indywidualista i Kolektywista.

Każdy mem może prowadzić do różnych nakazów, czyli konkretnych zasad lub preferencji dotyczących takich kwestii jak jedzenie, wykorzystywanie organów, egzekucje, zwierzęta, apostazja, broń, dobroczynność, związki, komfort, zwłoki, narkotyki, badania, niewolnictwo, technologia, natura i praca. Możesz edytować nakazy i losować ich wartości, by dopracować system wierzeń. Wierzenia mają też podstawową strukturę — ideologiczną, teistyczną, animistyczną lub archistyczną — która kształtuje ich wygląd i generowane przez grę opowieści, ale nie wpływa na rozgrywkę.

Koloniści mogą próbować nawracać się nawzajem. Możesz też przydzielić strażników do nawracania więźniów lub skorzystać ze zdolności moralnego przewodnika. Osoby o wierzeniach prozelitycznych intensywniej próbują nawracać innych, co może prowadzić do konfliktów. W zależności od cech niektórych kolonistów łatwiej nawrócić niż innych. Możesz nawrócić całą kolonię na jeden system wierzeń albo utrzymać różne wierzenia i czerpać korzyści z ich odmiennych mocnych stron.

Role i rytuały

Każdy system wierzeń oferuje formalne role społeczne. Przywódcy wygłaszają inspirujące przemowy, wspierają pobliskich sojuszników w walce, zachęcają do cięższej pracy, uczestniczą w wybranych rytuałach, a także mogą oskarżać ludzi o przestępstwa i prowadzić procesy. Moralni przewodnicy dbają o psychiczny i duchowy dobrostan kolonistów, prowadzą rytuały, pomagają chorym wrócić do zdrowia, pocieszają smutnych kolonistów, dodają otuchy wierzącym i nawracają niewierzących. Specjaliści stają się skuteczniejsi w głównej umiejętności i zyskują powiązaną z nią zdolność, ale skupiają się na tej umiejętności i przestają wykonywać część innych prac. Możesz przydzielić kilku specjalistów.

Systemy wierzeń definiują też rytuały kontrolowane przez gracza, których efekty częściowo zależą od sposobu ich przeprowadzenia. Obejmują one imprezy taneczne i bębniarskie, festyny towarzyskie, święta drzew, kręgi ognia, kręgi dymu, festiwale lampionów, pojedynki gladiatorów, ofiary, uczty kanibali, skaryfikację, oślepianie i pogrzeby. Na przykład impreza taneczna w dużej sali z ogromnymi głośnikami może przyciągnąć rekrutów lub odkryć starożytny kompleks, podczas gdy impreza na polu bez muzyki może nie przynieść takich samych korzyści.

Inne rytuały to przemowy przywódców, procesy, publiczne egzekucje i ceremonie łączące kolonistę z drzewem Gauranlen. Podczas procesu przywódca oskarża kogoś o przestępstwa, a obie strony przedstawiają swoje argumenty przed świadkami. Skazana osoba może zostać ukarana bez konsekwencji społecznych. Publiczna egzekucja polega na zabiciu więźnia i najlepiej przeprowadzić ją po tym, jak proces uzna go za winnego.

Drzewa Gauranlen

W pobliżu twojej kolonii mogą wykiełkować drzewa Gauranlen. Te pomarańczowe drzewa są domem dla małych stworzeń zwanych driadami, które w zamian ich bronią. Kolonista może połączyć się z drzewem podczas ceremonii, a następnie regularnie je przycinać, by wzmocnić więź i zyskać wpływ na jego driady. Koloniści czczący drzewa mogą skuteczniej się z nimi łączyć i efektywniej wpływać na driady. Tylko ci, którzy naprawdę szanują drzewa, mogą kontrolować ich rozmnażanie.

Możesz przypisywać driady do różnych kast: Tragarze przenoszą przedmioty, Szponiaste zadają obrażenia, Korowce przyjmują ataki, Wytwórcy drewna produkują drewno, Wytwórcy leków wytwarzają leki ziołowe, Wytwórcy jagód produkują jagody, a Wytwórcy Gauranlen tworzą sadzonki Gauranlen, z których wyrastają nowe drzewa. Kolonia oparta na więzi z drzewami może zbudować gospodarkę i armię, wykorzystując swój sad oraz driady.

Relikwie i zadania

Każdy system wierzeń ma relikwie, którymi mogą być takie przedmioty jak starożytny miecz, czaszka czy element zbroi. Wieloczęściowe zadania prowadzą do informacji o relikwii, a ostatecznie do starożytnej świątyni, w której jest przechowywana. Możesz następnie napaść na świątynię, uniknąć jej systemów zabezpieczeń lub je pokonać, a potem umieścić relikwię w relikwiarzu. Relikwie pomagają nawracać innych na twoje wierzenia i przyciągają pielgrzymów przynoszących dary.

Zadania związane z relikwiami obejmują eksplorację starożytnych kompleksów pełnych zagrożeń, takich jak żołnierze w kryptosnu, owady, uśpione mechanoidy, niestabilne składy paliwa i ścigający cię piraci; włamanie do drona kosmicznego, który ląduje obok twojej kolonii, podczas obrony przed innymi poszukiwaczami skarbów; oraz wizytę w wiosce plemiennej, której mieszkańcy czczą terminal. Wieśniacy pozwalają ci złożyć wizytę, ale zaatakują, jeśli spróbujesz włamać się do terminala. Możesz zaatakować z zewnątrz albo wejść pokojowo i spróbować szybko go ukraść.

Inne zadania prowadzą do generowanych proceduralnie starożytnych kompleksów pełnych łupów i aktywnych zagrożeń, do których możesz dotrzeć wahadłowcem lub karawaną. Możesz obudzić starożytnych żołnierzy, by walczyli z piratami, albo podpalić węzeł paliwowy, by wypalić owady w innym pomieszczeniu. Tymczasowe obozowiska w pobliżu kolonii to między innymi farmy, miejsca wyrębu lasu, kopalnie i domki myśliwskie. Każde ma innych obrońców i łupy, a wszystkie mogą stać się celem najazdów — zwłaszcza dla wyznawców agresywnych systemów wierzeń. Przybywają też żebracy szukający pomocy. Możesz im pomóc, zdradzić ich, zniewolić, zwerbować lub sprzedać; kolonistów o dobroczynnych wierzeniach szczególnie cieszy pomaganie potrzebującym podróżnym.

Budynki i style

Systemy wierzeń odblokowują budynki na potrzeby rytuałów, w tym ołtarze, ideogramy, pulpity, ławki kościelne, poduszki i maty do klęczenia, bębny, kule świetlne, głośniki, choinki, stosy, sztandary ofiarne, kukły, tace kanibali, bongo do spalania i kapliczki kadzidlane. Mogą też odblokować funkcjonalne budynki, takie jak autobonga, mroczne lampy i pochodnie, łóżka z płyt kamiennych, akceleratory snu, kapsuły bioskulptora, neuralne superładowarki, klatki szubieniczne i doniczki na bonsai.

Systemy wierzeń mają style estetyczne, które wpływają na rytuały, meble, podłogi, odzież i sztukę. Koloniści mogą cenić przedmioty pasujące do ich stylu i odrzucać te związane z innymi wierzeniami. Style obejmują Rustykalny, Totemiczny, Spikecore, Makabryczny, Technistyczny, Animalistyczny, Hinduistyczny, Chrześcijański, Islamski i Buddyjski; jeden system wierzeń może łączyć kilka z nich. Style zmieniają też ubrania i dzieła sztuki: na przykład animalistyczny pancerz zwiadowczy może mieć hełm z głową zwierzęcia, wyznawcy makabrycznego stylu mogą nosić hełmy z czaszkami, a piraci Spikecore mogą zakładać prochowce z kolczastymi naramiennikami. Style dodają również charakterystyczne dla siebie podłogi i pokrycia, takie jak makabryczne płytki i dywany z czaszkami, płytki i płyty Spikecore, totemiczne płytki i deski, dywany i płytki Hex, dywany Mindbend, rustykalne dywany oraz makabryczne, totemiczne i animalistyczne płyty.

Wierzenia mogą sprawić, że koloniści zapragną określonych ubrań, takich jak czapki autorytetu, czapki z ogonem, burki, miękkie kapelusze, slicecapy, stożki cienia, maski Visage, korony tortur, szaty, chusty na głowę i szerokie chusty. Koloniści mogą też mieć tatuaże, brody i fryzury związane ze swoimi wierzeniami. Przy stanowisku stylizacji możesz zmieniać tatuaże oraz fryzury i style brody, a także farbować ubrania barwnikami z uprawy tinctorii.

Niewolnictwo

Możesz zniewalać więźniów lub kupować niewolników od handlarzy. Niewolnicy wykonują większość tych samych zadań co koloniści, ale pracują wolniej. Systemy wierzeń różnią się poglądami na niewolnictwo: mogą je potępiać, akceptować lub wręcz nakazywać.

Niewolników można uzbroić i bezpośrednio nimi dowodzić w walce, ale mogą się zbuntować, jeśli nadarzy się okazja lub nie będą wystarczająco stłamszeni. Strażnicy mogą ich tłumić, regularnie im grożąc, a posągi grozy i klatki szubieniczne zapewniają pasywne tłumienie. Kołnierze i uprzęże na ciało również pomagają utrzymać ich pod kontrolą.

Archonexus

Gdy twoja kolonia stanie się zamożna, możesz ją sprzedać i zacząć od nowa z wybranymi kolonistami i zwierzętami. W zamian otrzymasz fragment mapy prowadzącej do archonexus — przewodu, przez który według pogłosek starożytna maszynowa superinteligencja wpływa na świat fizyczny. To zadanie częściowo resetuje grę, pozwalając zachować wybrane postacie i jednocześnie założyć nową kolonię w nowym miejscu.

Każda nowa kolonia zaczyna w pobliżu starożytnej struktury archotech, której wpływ psychiczny stopniowo się nasila. Badanie tych struktur ujawnia kolejne fragmenty mapy. Po zebraniu trzech możesz odnaleźć archonexus, przywołać jego moc i przekroczyć fizyczną rzeczywistość dzięki umysłowi boga-maszyny. W zakończeniu pojawiają się napisy końcowe, którym towarzyszy piosenka Alistaira Lindsaya.

Często zadawane pytania

Kup RimWorld Ideology o 24% taniej niż na Steam.

RimWorld Ideology jest dostępne o 24% taniej w sklepach takich jak YUPLAY, Difmark lub GameBoost.

Steam pozwala wydawcom tworzyć klucze do sprzedaży w innych sklepach. Po aktywacji klucza gra jest twoja na zawsze, tak jak przy zakupie w sklepie.

Zastrzeżenie: klucze CD mają nieodłączny średni wskaźnik awaryjności 1–2%. Informacje o ochronie kupującego znajdziesz w regulaminie sklepu. Steam nie zapewnia ochrony kupującego dla kluczy kupionych w innych sklepach i nie zwraca za nie pieniędzy.

Podobne gry