Keys.gg

Kup Grim Pulse: The First Blood – klucz PC

Oferty

Zwiastuny i zrzuty ekranu

1 / 40

Grim Pulse: The First Blood – o grze

Grim Pulse: The First Blood to jednoosobowa gra akcji o Aeltharze Valericu, człowieku przemienionym przez starożytny system zwany Pulse Core. Po ponad 9743 latach wiecznego snu budzi się w nowoczesnym mieście kształtowanym przez wampirze klany i zaczyna odzyskiwać wspomnienia. Walcz, eksploruj miasto na powierzchni i labirynt pod nim, a także odkryj, jak przetrwały systemy rządzące wampiryzmem.

Przebudzenie Aelthara

Akcja rozgrywa się w mieście ze snu, które Aelthar początkowo bierze za prawdziwy świat. Sen to stworzona przez Pulse przestrzeń kalibracyjna, w której uczy się wyczuwać otaczającą go krew i czerpać wiedzę z myśli żywych. W miarę wspinania się na wieże, pokonywania bossów i wsłuchiwania się w szepty odzyskuje wspomnienia i zbliża się do przebudzenia.

Aelthar był człowiekiem, gdy w starożytnej cywilizacji doszło do awarii Pulse Core. W jej wyniku powstał Legion of Night – istoty i systemy, które przetrwały rozpad granic rzeczywistości. Aelthar przez ponad 300 lat walczył ze stworzeniami powstałymi wskutek awarii, aż klany pogrążyły go w wiecznym śnie. Od tamtej pory świat uległ reorganizacji, a wampiryzm stał się głęboko zakorzenionym systemem opartym na hierarchii, strachu i kontroli.

Fabuła przedstawia liniową serię zadań z elementami otwartego świata. Planowana historia obejmuje prolog i rozdziały I–VIII – od stworzenia Pulse Core i przemiany Aelthara po jego konflikt z klanami i Radą. Lisette, człowieka, którą Aelthar kochał, przemienia się w nieśmiertelną. Wierzy, że rządy i struktura są konieczne. Należy do postaci związanych z przeszłością Aelthara i jego przebudzeniem.

Eksploracja i obserwacja

Nowoczesne miasto obejmuje górny świat z tętniącymi życiem ulicami i strukturami społecznymi, a także podziemne miasto ze starożytnymi, zmieniającymi się przejściami. Z dachów możesz obserwować okolicę i nasłuchiwać, a na ulicach narażasz się na niebezpieczeństwo i inwigilację. Podziemna sieć rozciąga się pod New Orleans i łączy z Poverty Point oraz wieżowcami klanów. Niestabilnych tras trzeba się nauczyć, zamiast polegać na narzędziach nawigacyjnych.

NPC rozmawiają, kłócą się, plotkują i snują plany niezależnie od tego, czy Aelthar jest w pobliżu. Podsłuchując rozmowy, możesz odkryć informacje, które odblokują lub zmienią zadania, ujawnią konflikty i mogą zamknąć inne możliwości. Rozmowy bywają niewiarygodne, a podczas podsłuchiwania liczą się odległość i pozycja. Przeoczenie informacji może mieć długotrwałe konsekwencje. Niektóre zadania i trasy zależą od tego, co usłyszysz. Poznanie patroli i walk o władzę może pozwolić ci uniknąć starć.

Walka, skradanie się, obserwacja i powściągliwość kształtują twoje podejście do świata. Zadania mogą się zmienić lub zniknąć, a ich skutki utrzymują się w zależności od twoich działań. Możesz też swobodnie włóczyć się po mieście.

Walka i rozwój postaci

Walczyć możesz lekkimi i ciężkimi atakami, unikami, sekwencjami powietrznymi i zmianami broni, łącząc je w combosy. Aelthar może przemieniać się podczas walki, by dostosować swoje umiejętności i wydłużać combosy. Jego bronie zmieniają się dynamicznie, a wybory związane z rozwojem postaci mogą wpływać na ich właściwości, ataki, ciosy kończące i ulepszone stany bojowe – nie tylko na zadawane obrażenia czy wygląd.

Aelthar rozpoczyna z pięcioma zestawami broni: The Phantom Blade, Legions Scythe, Nightcrawler Pulse Blades, Aelthar’s Regalia i Hatchet’s of Eternity. Wśród walk z bossami znajdą się minibossowie w górnym świecie i podziemiach, wieloetapowi bossowie wież oraz inne starcia o wysoką stawkę. Zwycięstwa mogą ujawnić wspomnienia i kolejne sekrety miasta.

Klany i miasto

Trzy główne klany kontrolują wieżowce nad miastem. Aby dotrzeć do każdej wieży, Aelthar musi przedrzeć się przez podziemne miasto. Każda wspinaczka obejmuje 16 poziomów, czterech minibossów i dwuetapowego bossa finałowego. Pokonanie bossa finałowego wieży odblokowuje wspomnienia wskazujące drogę do przywódcy kolejnego klanu. Magia iluzji zniekształca wieże, przez co w środku są znacznie większe, niż wydają się z zewnątrz.

Bezklanowi to wampiry odrzucone przez klany, które włóczą się po górnym mieście. Mogą przekazywać informacje w rozmowach, podsłuchanych dialogach i wspomnieniach krwi. Biorą też udział w zadaniach pobocznych, które mogą rozpocząć się podczas konkretnych wydarzeń lub w określonych miejscach. Możesz zdecydować, czy chcesz brać udział w tych zadaniach lub minigrach. W planach jest również 12 minibossów w górnym świecie, 14 minibossów w podziemiach i dziewięciu bossów finałowych po wspinaczkach na wieże.

Zadania i zawartość fabularna

Główna seria obejmuje 50 zadań i 830 celów. Opis przedstawia też 270 zadań pobocznych, a łączna liczba celów w górnym świecie i podziemnym mieście ma wynieść 3500. Ponad 200 przerywników filmowych ma uzupełnić kluczowe momenty fabuły.

Często zadawane pytania

Steam pozwala wydawcom tworzyć klucze do sprzedaży w innych sklepach. Po aktywacji klucza gra jest twoja na zawsze, tak jak przy zakupie w sklepie.

Zastrzeżenie: klucze CD mają nieodłączny średni wskaźnik awaryjności 1–2%. Informacje o ochronie kupującego znajdziesz w regulaminie sklepu. Steam nie zapewnia ochrony kupującego dla kluczy kupionych w innych sklepach i nie zwraca za nie pieniędzy.

Podobne gry