Grim Guild
Oferty
- −20%44,39 złZobacz ofertę
Zwiastuny i zrzuty ekranu
1 / 18



Grim Guild – o grze
Grim Guild stawia cię na czele gildii poszukiwaczy przygód i gospody w Eldenmarch, odziedziczonych po twoim dziadku Karlu. Sam nie ruszasz na przygody: zarządzasz salą, wybierasz grupy do poszczególnych zleceń i ustalasz warunki. Grupy same decydują, czy przyjąć zlecenie, a o jego przebiegu dowiadujesz się z raportów.
Prowadzenie sali
Każdego ranka petenci przynoszą swoje prośby do kontuaru. W dzień wywieszasz zlecenia na tablicy; wieczorem wracające grupy przekraczają próg, o ile wrócą. Nocą podajesz napoje przy barze. Co tydzień masz też trzy sprawunki: sprawdzić zlecenie przed wywieszeniem, popytać o grupę albo zawieźć do miasta ładunek z wozu, póki jest coś wart. Na górze możesz przejrzeć księgę i tygodniowe rachunki.
Każde zlecenie trafia na kartkę, którą piszesz samodzielnie. Ustalasz zapłatę, decydujesz, jak dokładnie opisać zagrożenie, i wybierasz, czy grupa może zawrócić. Grupy czytają kartkę, zanim zdecydują, czy wyruszyć. Jasne ostrzeżenia i pozwolenie na odwrót mogą wzmocnić ich zaufanie do sali; przemilczenie ostrzeżenia może mieć konsekwencje, gdy przeczytasz raport.
Cena zlecenia
Walka nigdy nie jest pokazywana. Raporty opisują przebieg wydarzeń, a imiona tych, którzy nie wrócili, zostają wyryte w drewnie przy drzwiach. Osoby wysłane bez zapisanej informacji o zagrożeniu są oznaczane na czerwono. Gdy ktoś zginie, w sali może zapanować cisza na cały tydzień, a w cichej sali grupy nie zapisują się na zlecenia.
Petenci mogą umniejszać zagrożenia związane ze zleceniem lub zatajać szczegóły. Możesz najpierw wysłać kogoś na zwiad, żeby dowiedzieć się, na czym polega zlecenie i czego będzie wymagać. Zagrożenia obejmują grzmotodziki, wilki straszliwe, niedźwiedzie jaskiniowe, wiwerny, wielkie pająki, olbrzymie robaki kryjące się pod polami, gobliny, orki i trolle, a także nazwane stworzenie pojawiające się raz w roku. Ostrożność też ma swoją cenę: przezorne grupy mogą zawrócić zbyt wcześnie, choć mogłyby wykonać zadanie, a bandyci przegnani z okolic sali mogą ruszyć na drogę.
Prowadzenie ksiąg
Weksel Karla, przechowywany w browarze, staje się wymagalny na koniec każdej pory roku, a jego kwota za każdym razem rośnie. Jeśli w kasie nie wystarczy pieniędzy na spłatę, dług zostaje zapisany na tablicy w browarze, a utarg z baru trafia do Karla aż do uregulowania należności. Gdy w kasie zostaje mniej niż dwutygodniowy zapas na utrzymanie, srebrny panel pokazuje, ile jesteś winien, ile można uzyskać z dziedzińca, z czego możesz zrezygnować i kto mógłby pożyczyć ci pieniądze.
Kantor pobiera odsetki. Jeśli przegapisz termin płatności, jego człowiek pojawi się u drzwi następnego wieczoru; pozostała kwota będzie co noc zabierana ze srebra z baru, a dług będzie rósł z każdym tygodniem. Inna sala może pożyczyć ci pieniądze bez odsetek, a dwa lub trzy tygodnie później poprosić o przysługę. Każda sala wyjaśnia warunki, zanim pożyczysz pieniądze, a przysługę możesz też spłacić srebrem. Dwukrotna odmowa zaszkodzi renomie twojej sali i w tym roku żadna sala nie zechce ci pożyczyć pieniędzy.
Gdy masz pełne ręce roboty, możesz delegować obowiązki. Skryba wybiera, które kartki wywiesić, kapitan straży przydziela grupy do bramy, warty lub patroli, rekruter zatrudnia nowicjuszy przy barze, a księgowi sprzedają towary z dziedzińca. Ustalasz zasady skryby na wypadek niepowodzeń, między innymi ile pieniędzy musi zostać w kasie oraz czy można przyjmować niesprawdzone zlecenia lub niebezpieczną pracę. Personel otrzymuje wypłatę co tydzień. Osoby, które stracą wiarę w salę, mogą zejść na złą drogę, jeśli nie dostaną podwyżki ani premii; inna sala może je zatrudnić albo po kilku latach same odejdą.
Rok w Eldenmarch
Rok trwa od wiosny do zimy i kończy się przy starej kopalni. Możliwych jest kilka zakończeń, a to, co kryje się pod kopalnią, zależy od miasta. Rok zostaje potem oprawiony w księgę z twoim imieniem na okładce. Na koniec każdego roku srebro z kasy zostaje wydane, ale reputacja sali trwa dalej: dobra renoma przyciąga lepszych kandydatów i większe zlecenia, a zła — ludzi, którzy nie mają dokąd pójść.
Niektóre tygodnie przynoszą ryzyko, które możesz podjąć: uwarzyć zimowe piwo na festiwal, który może się nie odbyć, zgromadzić zapasy na wypadek głodu, który może nie nadejść, albo wysłać kogoś na łowy na nazwane stworzenie. Wojny, zarazy i powodzie przychodzą, kiedy przyjdzie na nie pora, a potem decydujesz, co robić. W mieście, które przetrwało wiele lat, zarządca się starzeje; po dwunastym roku sala przechodzi w ręce kogoś, kto kiedyś przekroczył jej próg.
Zbuduj miasto na lata
W mieście może być do stu sal. Każda zaczyna swój pierwszy tydzień i rozwija się we własnym tempie. Sale, które są przed twoją, zostawiają ślady w tygodniach, do których jeszcze nie dotarłeś: ich zmarli stają się kamieniami na twoim cmentarzu, ich kłopoty są tematem rozmów przy twoim barze, a towary zagubione na bagnach mogą do ciebie dotrzeć z notką wskazującą właściciela. Gdy odwiedzisz kamień upamiętniający inną salę, tamta sala dowie się, że tam byłeś. Miasto może przetrwać rok albo pięćdziesiąt lat, a miasto mające co najmniej trzy lata można otworzyć na spokojnym, zwykłym lub trudnym poziomie.
Przetrwanie miasta spoczywa na barkach sali. Sala, która upadnie, może zostać ponownie otwarta, ale puste miasto jest skończone. W mieście istniejącym od wielu lat możesz inwestować w mur, fosę i twierdzę dzielnicy, a także w strażników, zapasy, pomoc z zewnątrz i udział w domu kupieckim. Starsze miasta zyskują kamienne budowle oraz wielkie dzieło miejskie; od trzydziestego roku kamienną budowlę można ponownie rozbudować do jej najwspanialszej postaci. Wysłana na obchód grupa przejdzie przez najbardziej niespokojną dzielnicę, którą sala wciąż obsługuje, i nieco złagodzi tamtejsze problemy w danym tygodniu. Z upływem lat kłopotów przybywa.
Wspólne miasto
Możesz udostępnić miasto znajomym ze Steam, osobom znającym jego sześci znakowe hasło albo każdemu, kto szuka miasta. Nie potrzeba adresu ani portu. Twoja gra przechowuje miasto, a inni gracze mogą grać dalej pod twoją nieobecność. Każdy gracz prowadzi własną salę we wspólnym mieście.
Wybory i wskazówki
Dostępne są cztery poziomy trudności. Dopóki nie zakończysz dnia, funkcja Cofnij pozwala wycofać wywieszoną kartkę. W pierwszym tygodniu Alfrance, aptekarz, wyjaśnia przeznaczenie każdego ekranu. Gdy scena pojawia się po raz pierwszy, notatka opisuje, co się dzieje, co może się stać, jeśli nic się nie zmieni, i co możesz zrobić. Ciemny przycisk wskazuje następny krok, a zwykłe wybory są przedstawione jako papierowe karteczki. Na tablicy tekst nad przyciskiem wywieszania wyjaśnia, co przemawia przeciwko zleceniu; w przypadku wyszarzonego przycisku „Dlaczego?” podaje te same informacje. Przycisk na tablicy wskazuje najbardziej opłacalne zlecenie, które przyjęłaby wolna i zdolna do jego wykonania grupa, ale nie oznacza to, że zlecenie jest bezpieczne. Z ekranu tytułowego możesz rozpocząć pojedynczą wiosnę trwającą 12 tygodni.
Zlecenia od widzów
Możesz wkleić linie czatu w formacie „imię: o co proszą”. Co tydzień na tablicy pojawia się najwyżej jedno zlecenie od widza. Widz jest wymieniony jako osoba, która je zgłosiła, a na kartce widnieją jego słowa. Samo zlecenie pochodzi z gry, a raport zaczyna się od podania imienia osoby, która o nie poprosiła. Ustawienie „Imiona widzów” może też nadawać imiona widzów nowym poszukiwaczom przygód. Widzowie mogą dołączyć do miasta za pomocą jego numeru i grać w pojedynkę albo użyć hasła, by prowadzić w nim własne sale.
Często zadawane pytania
Najlepsza cena Grim Guild to 44,39 zł w sklepie Steam. To jedyny sklep z ofertą, którą aktywujesz w swoim kraju.
Minimalne wymagania Grim Guild to: Windows 10, Intel HD Graphics 4000, 4 GB RAM, 500 MB miejsca na dysku. Działa tylko w systemie Windows. Zalecane wymagania znajdziesz w sekcji Wymagania systemowe.
Tak. Grim Guild ma tryb wieloosobowy i tryb dla jednego gracza. Obsługuje PvP online.
Tak. Grim Guild to pełna gra. Nie potrzebujesz niczego więcej, żeby grać.
Steam pozwala wydawcom tworzyć klucze do sprzedaży w innych sklepach. Po aktywacji klucza gra jest twoja na zawsze, tak jak przy zakupie w sklepie.
Zastrzeżenie: klucze CD mają nieodłączny średni wskaźnik awaryjności 1–2%. Informacje o ochronie kupującego znajdziesz w regulaminie sklepu. Steam nie zapewnia ochrony kupującego dla kluczy kupionych w innych sklepach i nie zwraca za nie pieniędzy.











