Keys.gg

Cultist

Oferty

Zwiastuny i zrzuty ekranu

1 / 10

Cultist – o grze

Cultist to turowa gra karciana o religiach i historii starożytnego basenu Morza Śródziemnego oraz Bliskiego Wschodu. Rozwijasz religię, dodając Cultists i doktryny. W ten sposób pojedyncze wierzenia przeradzają się w kulty i sekty, które mogą ewoluować w formy przypominające religie klasyczne. Karty i ich kolejność kształtują każdą rozgrywkę, gdy wczesne religie wchodzą ze sobą w interakcje, dzielą się ideami i wzajemnie na siebie wpływają.

Cultists i doktryny

Cultists zapewniają doktryny wzmacniające twoją religię, ale też podtrzymują ją jako ideę. Możesz odwrócić Cultist, by wykorzystać go jako doktrynę, ale wtedy przestaje on funkcjonować jako Cultist. Po pierwszej turze religia, która straci wszystkich swoich Cultists, zostaje pokonana. Zachowanie ich może więc chronić cię przed agresywnymi przeciwnikami, a jednocześnie dawać więcej okazji do rozwijania wierzeń.

Na początku każdej tury masz jedną okazję, by dodać kartę, wybierając jedną z dwóch akcji: obejrzyj trzy karty ze swojej talii, dodaj jedną do religii i odrzuć pozostałe dwie albo weź wybraną kartę ze stosu kart odrzuconych. Niektóre karty zapewniają dodatkowe akcje dobierania kart lub wymiany po spełnieniu określonych warunków. Możesz ich użyć w dowolnym momencie przed końcem tury, a karty zapewniające te dodatkowe możliwości mogą być niebezpieczne.

Zbuduj talię

Wersja Early Access zawiera cztery gotowe talie. Możesz też zbudować własną: talia składa się z 31 kart, w tym jednej karty początkowej, i może zawierać maksymalnie trzy kopie dowolnej karty, która nie jest kartą początkową. Nie obowiązują żadne inne ograniczenia wyboru kart, więc możesz łączyć karty o różnej tematyce religijnej albo skupić się na jednej. Sprawdź, czy symbole zapewniane przez twoje karty spełniają wymagania pozostałych kart w talii, bo w przeciwnym razie możesz nie móc ich zagrać.

Odwracaj i niszcz karty

Odwracanie kart może wywoływać efekty na polu gry, dlatego podczas budowania talii weź je pod uwagę. Niektóre karty wymagają poświęcenia jednego z twoich Cultists. Wybrana karta zostaje natychmiast zniszczona, ale efekty poświęcenia mogą być na tyle potężne, by odmienić losy rozgrywki. Inne karty niszczą Cultists przeciwników, czasem tylko po spełnieniu dodatkowych warunków, takich jak posiadanie większej Siły militarnej lub innej karty w kombinacji. Poświęceni i zniszczeni Cultists trafiają na stos wymiany, zamiast opuszczać grę. Stamtąd mogą zostać przedstawieni innym graczom.

Karty mogą też mieć słowa kluczowe określające ich działanie:

  • Rozłam: Po odwróceniu karty otwiera miejsce dla nowej sekty. Możesz mieć maksymalnie trzy sekty, które mogą wzmacniać twoją religię i ograniczać ryzyko związane z niektórymi kartami.
  • Wyczyn: Oznacza kartę z potężnym efektem. Na polu gry danego gracza może znajdować się naraz tylko jedna odwrócona karta Wyczynu, więc wybór odpowiedniego momentu jest ważny.
  • Echo: Jeśli przeciwnik zapowie, że zniszczy tę nieodwróconą kartę, karta zostaje zamiast tego odwrócona bez kosztu i natychmiast przynosi korzyści swojemu właścicielowi.
  • Kryzys: Jeśli ta karta pojawi się podczas fazy dobierania kart, musisz ją wybrać.
  • Objawienie: Uruchamia się po wyczerpaniu talii. Te karty można dobierać tylko pojedynczo i trzeba je odwrócić natychmiast po ich zdobyciu.
  • Poświęcenie: Aby odwrócić tę kartę, musisz poświęcić inną kartę Cultist.

Symbole i religie

Większość kart wymaga odpowiedniej liczby symboli, by można je było odwrócić i aktywować. W górnej części karty widać wymagane rodzaje i liczbę symboli, a w dolnej — to, co zyskujesz, gdy karta jest odwrócona. Symbole pozostają dostępne tak długo, jak karta pozostaje odwrócona. Jest pięć rodzajów symboli: Wpływ, Jedność, Politeizm, Monoteizm i Siła militarna. Reprezentują one ekspansję, spójność, charakter religijny i siłę militarną religii.

Karty monoteistyczne przedstawiają przede wszystkim religie abrahamowe i idee, które na nie wpłynęły. Są bardziej ekskluzywne niż karty politeistyczne i stają się silniejsze w miarę postępów rozgrywki, ale ich wymagania dotyczące symboli szybko rosną. Karty z późniejszego etapu gry często zapewniają dużą Siłę militarną i ułatwiają niszczenie Cultists przeciwników, za to zdobywanie Panteonów jest trudne. Karty z wczesnego etapu gry zaprojektowano tak, by opierały się zakłóceniom i wspierały równomierny rozwój.

Karty politeistyczne czerpią z wierzeń różnych regionów kulturowych. Początkowo są odrębne, ale w miarę postępów rozgrywki mogą łączyć się w złożone bóstwa. Ich wymagania dotyczące symboli są stosunkowo niskie, ale mają restrykcyjne warunki, które mogą wymagać kart z różnych kultur religijnych. Niskie wymagania dają ci czas na zdobywanie punktów za karty z innych kultur, a zwycięstwo zazwyczaj osiąga się dzięki potężnym kombinacjom zapewniającym Panteony.

Jedność oznacza, jak dobrze religia potrafi jednoczyć swoich członków, radzić sobie z niezadowoleniem i umożliwiać dokonywanie wyczynów poprzez indywidualne poświęcenie. Jedność występuje na kartach przedstawiających ekskluzywne religie, których rozwój opiera się na silnej spójności. Karty, które jej wymagają, często wiążą się z dużym ryzykiem i nagrodą, wspierając szybki, agresywny rozwój oparty na kilku kluczowych kartach.

Wpływ oznacza zdolność religii do szerzenia się. Koncentruje się na kartach religii, które zmieniają się przez wchłanianie innych kultur, zamiast rozwijać się dzięki wewnętrznej spójności. Karty Wpływu nie zapewniają potężnych efektów w krótkiej perspektywie, ale mogą ustabilizować twoją pulę kart i z czasem stać się skuteczne w połączeniu z innymi kartami.

Siła militarna mierzy, jak duży wpływ religia może wywierać na inne wspólnoty religijne. Pozwala częściej przeszkadzać przeciwnikom, na przykład niszcząc Cultists, ograniczając niektóre zagrania i zyskując przewagę w kolejności tur. Siła militarna jest rozłożona na kartach różnych kultur religijnych, które mają odmienne symbole i momenty zdobycia, dlatego warto wziąć ją pod uwagę podczas budowania talii.

Wygraj grę

Niektóre karty mają wyczyny i Wpływ, które utrzymują się przez dłuższy czas, oznaczone ikoną Panteonu w kształcie świątyni. Panteony nie pomagają aktywować kart, ale są niezbędne do zwycięstwa: mając co najmniej siedem, możesz ogłosić zwycięstwo po zakończeniu tury. Możesz wygrać, kompletując Panteon albo eliminując wszystkich Cultists przeciwników.

Religie budowane na różnorodnych wierzeniach z gry nie są wyraźnie od siebie oddzielone. Wybory graczy mogą skierować je na różne ścieżki historyczne — konstruktywne lub autodestrukcyjne.

Często zadawane pytania

Podobne gry