Keys.gg

Ancraophobia

Oferty

Zrzuty ekranu

1 / 7

Ancraophobia – o grze

Ancraophobia to horror, w którym trzeba rozpoznawać i łapać duchy. Korzystaj z narzędzi, by znaleźć trzy dowody, zapisz je w dzienniku i wykorzystaj do zidentyfikowania ducha. Następnie wybierz go w dzienniku, zastaw pułapkę w miejscu, do którego prawdopodobnie się uda, i spróbuj wynieść z domu zamkniętą pułapkę.

Znajdź ducha

Każdy duch ma swój ulubiony pokój, w którym spędza większość czasu. Prawdopodobnie jest to pomieszczenie, które pozostaje chłodniejsze od pozostałych, choć nie ma takiej pewności. Duch może z dowolnego miejsca włączać i wyłączać światło w pomieszczeniu, w którym aktualnie przebywa, ale żeby wejść w interakcję z drzwiami lub przedmiotem, musi znajdować się w ich pobliżu.

Duch dostarcza tylko trzy dowody. Możesz ich szukać na następujące sposoby:

  • Spirit Box: włącz ją i poczekaj na odpowiedź. Duch odpowie tylko wtedy, gdy znajdziesz się w określonej odległości, skrzynka będzie w pomieszczeniu ze zgaszonym światłem i nie będzie na zewnątrz.
  • Pismo ducha: duch może napisać coś na podkładce, gdy spróbuje nią rzucić. Jeśli rzuci podkładką, nie zostawiając na niej żadnego napisu, pismo ducha nie jest jednym z jego dowodów.
  • Krucyfiks: jeśli duch spróbuje rozpocząć polowanie w zasięgu krucyfiksu, ten zacznie płonąć, rozjarzy się na czerwono i wyda dźwięk, zapobiegając polowaniu. Jeśli krucyfiks nie jest dowodem, nie będzie miał żadnego efektu.
  • Kamera do duchów: kamera może ujawnić ducha, gdy ten normalnie jest niewidoczny. Zobaczenie go poza polowaniem potwierdza ten dowód, ale duch pojawia się tylko na krótko co 10–50 sekund i nie zawsze musi być widoczny.
  • EMF 5: odczyt na poziomie 5 potwierdza ten dowód. Wskazują na niego czerwona kropka, zapalone wszystkie lampki i bardzo wysoki ton.
  • Krew: gdy duch czymś rzuci, może, ale nie musi, zostawić plamę krwi na pierwszej powierzchni, w którą uderzy przedmiot. Plama potwierdza ten dowód.

Złap ducha

Po znalezieniu wszystkich trzech dowodów weź pułapkę na duchy, wejdź z nią w interakcję i wybierz w dzienniku jedynego pozostałego ducha. Zastaw pułapkę w miejscu, do którego duch prawdopodobnie się uda; zalecane są drzwi do jego pokoju. Dźwięk sukcesu i zamknięcie pułapki oznaczają, że możesz wynieść ją z domu i wygrać. Jeśli pułapka się zepsuje i zniknie, przegrywasz, a duch będzie cię ścigać, aż zginiesz.

Często zadawane pytania

Steam pozwala wydawcom tworzyć klucze do sprzedaży w innych sklepach. Po aktywacji klucza gra jest twoja na zawsze, tak jak przy zakupie w sklepie.

Zastrzeżenie: klucze CD mają nieodłączny średni wskaźnik awaryjności 1–2%. Informacje o ochronie kupującego znajdziesz w regulaminie sklepu. Steam nie zapewnia ochrony kupującego dla kluczy kupionych w innych sklepach i nie zwraca za nie pieniędzy.

Podobne gry