Keys.gg

Project Psycho

Aanbiedingen

Trailers en screenshots

1 / 34

Over Project Psycho

Project Psycho is een physics-sandbox rond gevechten, ragdollreacties en procedurele wonden. Je neemt het met vuurwapens en mêleewapens op tegen vijanden, behandelt je verwondingen en de fysiologische gevolgen daarvan en krijgt te maken met burgers, vijanden en politie die door tactische AI worden aangestuurd.

Gevechten en ragdolls

Personages hebben een anatomisch bepaalde gewichtsverdeling en hun lichaam reageert op inslagen, zwaartekracht en kracht. Vijanden kunnen struikelen, neervallen of zich aan muren vastgrijpen. Hun reacties hangen af van het kaliber, de snelheid en de hoek van een treffer. Kritieke treffers op het hoofd of de nek kunnen hersenaneurysma's en ragdollcoma's veroorzaken, terwijl extreme stress kan leiden tot een hartstilstand en een ragdollval. Ook jij kunt in een ragdolltoestand terechtkomen en weer opstaan.

Schoten vervormen vlees in realtime procedureel, afhankelijk van de plek van de treffer, het kaliber en de kogelsnelheid. Wonden bloeden dynamisch, laten bloed achter op oppervlakken in de buurt en vormen plassen die na verloop van tijd groter worden. De fysica van de inslag bepaalt of ledematen worden afgerukt; kogels van groot kaliber kunnen meerdere vijanden doorboren en raken. De game bevat ook een kettingzaag met executieanimaties en een volledig vernieuwde machete-uitrusting.

Mêleeaanvallen voelen zwaar aan: je kunt vijanden laten bloeden, bewusteloos slaan en vervolgens op het hoofd stampen van een neergehaald doelwit dat in ragdolltoestand ligt. Gegooide messen en bijlen houden rekening met gewicht, rotatie, snelheid en inslag. Van dichtbij steekt je personage automatisch omlaag en plant het wapen in het doelwit. Treff ers worden bepaald door de fysica, niet door vooraf gescripte animaties.

Trauma en overleven

Gevechtsverwondingen veroorzaken fysiologische effecten die je moet behandelen:

  • Agonie: inslagen veroorzaken een visuele schok en bij minder dan 25% gezondheid blijft je zicht permanent wazig.
  • Hartstilstand: stress, bloedverlies of drugsmisbruik kunnen je hartslag boven de 240 slagen per minuut brengen, met fibrilleren en onmiddellijke klinische dood als gevolg.
  • Hersenaneurysma en coma: kritieke klappen op het hoofd kunnen neurologische overbelasting en een ragdollcoma veroorzaken.
  • Tourniquet: stopt arteriële bloedingen direct, maar verhoogt je hartslag.
  • Adrenalinespuit: onderdrukt pijn en laat je sprinten met een verbrijzeld bekken; herhaald gebruik kan een dodelijke hartaanval door drugs veroorzaken.
  • Mannitol: deze automatische craniale injector is de enige manier om uit een coma te komen.

Tactische AI en ballistiek

Burgers kunnen terugslaan als jij een straatgevecht begint en vluchten naar de veiligste plek die ze kunnen vinden. Vijanden horen geweerschoten, voetstappen en inslagen, onderzoeken je laatst bekende positie, zoeken dynamisch, proberen je te flanken en jagen op je. Politie-eenheden volgen strikte gedragsregels, terwijl beschoten NPC's kunnen proberen de loop van je geweer vast te grijpen voordat ze neervallen.

Kogels zijn fysieke projectielen waarop zwaartekracht, wind, materiaalafhankelijke penetratie en vliegtijd van invloed zijn. Een ballistisch HUD in realtime toont voortdurend berekeningen. Kogels van groot kaliber kunnen door dekking heen slaan en meerdere doelen raken.

Sandboxmodi en systemen

De sandbox bevat verschillende modi, omgevingen en physics-systemen:

  • Oneindige procedurele CQB-modus: genereert miljoenen combinaties van kamers zonder vooraf gebouwde indelingen, met daarnaast willekeurige dag- en nachtcondities.
  • Golfsysteem met hordes: stuurt dynamische, geoptimaliseerde golven vijanden op je af.
  • Woudsandboxkaart: een grote open omgeving voor tactische scenario's.
  • Helikopter: simuleert lift, luchtweerstand, koppel, traagheid en crashes.
  • Voertuigen: simuleren gewichtsverdeling, bandengrip en vering; wielen kunnen kapotgaan en leeglopen.
  • Deuren: kunnen worden opengebroken, ingetrapt, geforceerd of op slot gedaan; de fysica bepaalt hoe ze zich gedragen.
  • Kamikaze- en bommendrones: bieden strategische ondersteuning vanuit de lucht.
  • Glijden over oppervlakken: je beweging hangt af van de hoek, wrijving en snelheid, en je kunt schieten terwijl je glijdt.

Beweging en wapens

Procedureel wapenschommelen omvat ademhalingsbewegingen en gewichtsverplaatsingen, terwijl je richtende hand meer trilt na schade of een sprint. Je kunt van schouder wisselen en om hoeken kijken; uitwijkbewegingen op basis van momentum en procedureel leunen op hellingen bepalen mede hoe je beweegt. Wapens kunnen niet door oppervlakken heen clippen en het vizier kleurt rood als je een doel raakt.

Aanpassing en presentatie

Je kunt je personage aanpassen met meer dan 100 opties, waaronder hoeden, brillen, shirts, broeken, tactische uitrusting en helmen. De game heeft een gestileerde low- tot mid-poly-artstijl, met rendering die is ontworpen om meer GPU-capaciteit over te laten voor physicsimulatie.

Veelgestelde vragen

Steam laat uitgevers keys maken om in andere shops te verkopen. Zodra je een key activeert, is de game voorgoed van jou, net als bij een aankoop in de store.

Let op: cd-keys hebben een inherent gemiddeld uitvalpercentage van 1–2%. Bekijk de voorwaarden van de shop voor informatie over kopersbescherming. Steam biedt geen kopersbescherming voor keys die bij andere shops zijn gekocht en betaalt ze niet terug.

Vergelijkbare games