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Uptime: A Cloud Provider Sim

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Informazioni su Uptime: A Cloud Provider Sim

Uptime: A Cloud Provider Sim è un gestionale in prima persona in cui costruisci e gestisci un provider cloud. Cammini per la sala server, acquisti e trasporti server, li installi nei rack, colleghi le porte con i cavi e accendi le apparecchiature. Poi acquisisci clienti e mantieni attivi i loro servizi mentre il traffico mette alla prova la tua configurazione.

Costruisci e gestisci il tuo provider

Gestisci l'intero stack: hardware fisico e reti, i servizi che vendi e i clienti i cui prodotti dipendono dalle tue apparecchiature. Server, switch, cavi e porte sono entità attive in una simulazione deterministica. Alimentazione e raffreddamento sono risorse limitate, la capacità hardware si esaurisce e i guasti seguono il modello, invece di verificarsi in base a timer casuali. Quando qualcosa va storto, devi diagnosticarlo e risolverlo.

Puoi vendere macchine virtuali, object storage, database gestiti, Kubernetes, load balancer e funzioni serverless. Ogni servizio ha un control plane che deve rimanere disponibile e degli agent sugli host che svolgono il lavoro. I servizi competono con i tuoi clienti per le stesse risorse di calcolo, e la topologia di rete determina se possono raggiungere ciò di cui hanno bisogno. Un servizio può smettere di funzionare se perde il contatto con il proprio control plane, cede sotto una domanda eccessiva o viene isolato dalla rete.

Clienti e reputazione

I clienti hanno nomi e prodotti che dipendono dalla tua infrastruttura. La loro fiducia si conquista gradualmente, ma si può perdere in una sola brutta notte. Accettare un contratto che non puoi sostenere, sovraccaricare un host o non accorgerti di una violazione degli SLA può costarti la reputazione che avrebbe attirato altri clienti. Prima di firmare, puoi controllare se la tua capacità è sufficiente per il contratto. A volte rifiutare un lavoro è la scelta giusta.

La domanda dei clienti può impennarsi. Trattano e chiedono più capacità. Le loro richieste possono richiedere più banda, memoria o CPU. Se li tieni soddisfatti, potrebbero consigliarti ad altri. Gli incidenti non hanno livelli di gravità prestabiliti: la gravità dipende dal numero di clienti coinvolti e dall'entità dei danni. Runbook e un codex nella console ti aiutano a intervenire, mentre i messaggi dei clienti segnalano richieste, reclami e conseguenze delle modifiche che apporti.

Rete e infrastruttura

La simulazione modella porte, cavi, assorbimento energetico, domini di guasto, oversubscription, aggregazione dei link, spanning tree, BGP e tempo medio tra i guasti. I link si saturano quando la loro capacità viene utilizzata, e un dominio di guasto progettato male può creare un singolo punto di errore. Se configurati correttamente, i link ridondanti possono essere protetti dallo spanning tree; un loop può invece causare una broadcast storm. Puoi giocare senza approfondire questi sistemi oppure studiarne i dettagli.

Le apparecchiature di rete includono switch gestiti di Layer 2 e Layer 3 che formano una fabric di switching. I tipi di connettore e le regole sui supporti determinano quali cavi sono compatibili, mentre l'aggregazione dei link e i cavi breakout sfruttano la capacità dei rispettivi canali. I patch panel collegano i lati anteriore e posteriore, e i percorsi per la gestione dei cavi hanno una capacità limitata. La possibilità di assegnare risorse dipende dal raggiungimento di un uplink da un host attraverso gli switch e il punto di demarcazione. La capacità dipende anche da quanto i requisiti del carico di lavoro sono compatibili con l'hardware di un host, non da una singola barra della capacità.

Le macchine consumano energia e si usurano nel tempo. Con l'invecchiamento, la velocità del disco diminuisce e il consumo energetico aumenta, ma la memoria e i core acquistati restano. Il modello finanziario tiene traccia del burn rate, della runway, dei costi per cliente e delle tariffe di transito upstream in base al traffico che invii. Una volta completamente ammortizzato, l'hardware non si deprezza ulteriormente, e la reputazione riflette sia la capacità che puoi fornire sia l'impatto degli incidenti.

Difendi la tua rete

Man mano che cresci, gli attacchi flood diventano più frequenti e il loro volume dipende dal numero di tenant, da quanto sei conosciuto e dalla capacità della tua linea. Gli attacchi non possono arrivare più velocemente di quanto consenta la linea, quindi la fibra consumer e i circuiti carrier sono soggetti a schemi di attacco diversi. Gli add-on per i gateway possono filtrare parte del traffico, ma anche quello che assorbono ha già consumato la tua capacità in ingresso. È possibile saturare fino a quattro quinti di un circuito, mettendo sotto pressione il servizio senza interromperlo del tutto.

Puoi acquistare più capacità di ispezione o una linea con maggiore capacità. Un feed delle intrusioni mostra gli attacchi mentre si verificano, e l'hardware di sicurezza aggiunge costi mensili e licenze alle tue spese correnti.

Campagna e scenari

La campagna Garage to Glory segue la tua crescita da un singolo server in un garage a una sala server, passando per la ristrutturazione di un seminterrato e arrivando a uno spazio che dovrai riempire e difendere. Garage to Glory: Hard ripercorre la stessa scalata con la metà del denaro e dei contatti, obiettivi più ambiziosi a ogni fase e una partita circa due volte e mezzo più lunga. Arm Race offre un inizio diverso, mentre una sandbox aperta ti permette di costruire senza vincoli prestabiliti.

Gli scenari sono file leggibili che la community può usare per creare inizi, disastri e vincoli. La sala server può essere ampliata con file e gabbie, e puoi distribuire i clienti in zone separate. Il gioco include anche i livelli di difficoltà Easy, Standard e Hard, che ricalibrano la simulazione partendo da una base neutrale e possono essere modificati nel corso della partita. Gli scenari Hard stabiliscono una difficoltà minima propria: l'impostazione può renderli più difficili, ma non più facili.

Impara a conoscere i sistemi

I mentori NPC guidano i nuovi giocatori nel gioco. Un'opzione per il gergo consente di alternare l'interfaccia tra un linguaggio semplice e la terminologia tecnica, lasciando invariati i sistemi sottostanti. La console include anche runbook e un codex che si arricchisce man mano che arriva nuovo hardware.

Strumenti di monitoraggio

Ogni partita in corso fornisce un'API HTTP di sola lettura su localhost, con la porta indicata nella console operativa. Restituisce JSON per raccolte che comprendono host, rack, cavi, switch, tenant, incidenti, ordini di lavoro e missioni. Sono inclusi una specifica OpenAPI generata e una pagina Swagger, mentre un endpoint Prometheus /metrics può alimentare dashboard di monitoraggio. A intervalli fissi il motore fornisce al componente HTTP una copia del proprio stato, senza attendere le richieste, e ogni risposta ne indica l'età.

Multigiocatore

La modalità multigiocatore è in beta test. È previsto che più giocatori condividano una sala e lo stesso gruppo di clienti, suddividendosi attività come installare hardware, posare cavi e monitorare i grafici.

Modello tecnico

La simulazione gira su un motore Rust deterministico e il renderer mostra lo stato deciso dal motore. Le partite sono riproducibili: lo stesso seed genera la stessa partita. Scenari e mod usano file leggibili dagli utenti e il motore può essere testato senza il renderer.

Domande frequenti

Steam consente agli editori di creare chiavi da vendere in altri negozi. Una volta attivata la chiave, il gioco è tuo per sempre, proprio come un acquisto nello store.

Avvertenza: le chiavi CD hanno un tasso medio di errore intrinseco dell'1–2%. Controlla le condizioni del negozio per le informazioni sulla tutela dell'acquirente. Steam non offre alcuna tutela per le chiavi acquistate in altri negozi e non le rimborsa.

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