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RimWorld Ideology

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Informazioni su RimWorld Ideology

RimWorld Ideology è un'espansione che assegna a ogni persona del gioco un sistema di credenze. Puoi creare sistemi di credenze partendo da uno a quattro meme fondamentali e personalizzarne i precetti, i rituali, i ruoli sociali, gli edifici e gli stili visivi. Le credenze influenzano le preferenze e il comportamento dei coloni e possono guidare il modo in cui la tua colonia vive, lavora e interagisce con gli altri.

Credenze e precetti

I meme rappresentano idee fondamentali e combinarli permette di creare una varietà quasi infinita di sistemi di credenze. Alcuni esempi sono Personalità animale, Allevatore, Il dolore è virtù, Oscurità, Scavatore, Connessione con gli alberi, Nudismo, Cecità, Cannibale, Transumanista, Predone, Proselitista, High life, Primato della natura, Primato umano, Supremazia femminile, Supremazia maschile, Suprematista, Lealista, Colpevole, Individualista e Collettivista.

Ogni meme può portare a precetti diversi: regole o preferenze specifiche riguardo a temi come cibo, uso degli organi, esecuzioni, animali, apostasia, armi, carità, relazioni, comfort, cadaveri, droghe, ricerca, schiavitù, tecnologia, natura e lavoro. Puoi modificare e randomizzare i precetti per perfezionare un sistema di credenze. Le credenze hanno anche una struttura di fondo — ideologica, teistica, animista o archista — che ne determina l'aspetto e le storie generate dal gioco, ma non ha effetti sul gameplay.

I coloni possono cercare di convertirsi a vicenda. Puoi anche assegnare ai sorveglianti il compito di convertire i prigionieri oppure usare le abilità di una guida morale. Le persone con credenze proselitiste cercano di convertire gli altri con maggiore insistenza, il che può causare conflitti. A seconda dei loro tratti, alcuni coloni sono più facili da convertire di altri. Puoi riunire l'intera colonia sotto un unico sistema di credenze oppure mantenere credenze diverse per sfruttarne i rispettivi punti di forza.

Ruoli e rituali

Ogni sistema di credenze offre ruoli sociali formali. I leader tengono discorsi ispiratori, supportano in combattimento gli alleati nelle vicinanze, incoraggiano a lavorare di più, partecipano a determinati rituali e possono accusare le persone di crimini e tenere processi. Le guide morali si prendono cura del benessere mentale e spirituale dei coloni, guidano i rituali, aiutano i malati a guarire, confortano i coloni tristi, rassicurano i credenti e convertono i non credenti. Gli specialisti diventano più efficaci in un'abilità primaria e ottengono un'abilità correlata, ma si concentrano su quella competenza e smettono di svolgere alcuni altri lavori. Puoi assegnare più specialisti.

I sistemi di credenze definiscono anche rituali controllati dal giocatore, i cui effetti dipendono in parte da come vengono svolti. Tra questi ci sono feste con danze e tamburi, festival sociali, celebrazioni degli alberi, cerchi di fuoco, cerchi di fumo, festival delle lanterne volanti, duelli tra gladiatori, sacrifici, banchetti cannibali, scarificazioni, accecamenti e funerali. Per esempio, una festa danzante in una grande sala con altoparlanti giganteschi può attirare reclute o rivelare un antico complesso, mentre una festa in un campo senza musica potrebbe non offrire gli stessi vantaggi.

Altri rituali includono discorsi dei leader, processi, esecuzioni pubbliche e cerimonie che legano un colono a un albero Gauranlen. Durante un processo, il leader accusa qualcuno di aver commesso dei crimini ed entrambe le parti espongono le proprie ragioni davanti ai testimoni. Una persona condannata può essere punita senza conseguenze sociali. Un'esecuzione pubblica consiste nell'uccidere un prigioniero ed è meglio celebrarla dopo che un processo lo ha dichiarato colpevole.

Alberi Gauranlen

Vicino alla tua colonia possono spuntare alberi Gauranlen. Questi alberi arancioni ospitano piccole creature chiamate driadi, che in cambio proteggono il loro albero. Un colono può legarsi a un albero durante una cerimonia e poi potarlo nel tempo per rafforzare il legame e ottenere influenza sulle sue driadi. I coloni che venerano gli alberi possono legarsi a loro più efficacemente e influenzare le driadi con maggiore efficienza. Solo chi rispetta davvero gli alberi può controllarne la riproduzione.

Puoi assegnare le driadi a caste diverse: le Trasportatrici trasportano oggetti, le Artigliatrici infliggono danni, le Pelli di corteccia assorbono gli attacchi, le Lavoratrici del legno producono legname, le Produttrici di medicine preparano medicinali a base di erbe, le Produttrici di bacche raccolgono bacche e le Produttrici di Gauranlen generano germogli di Gauranlen per far crescere nuovi alberi. Una colonia incentrata sulla connessione con gli alberi può creare un'economia e un esercito grazie al suo frutteto e alle sue driadi.

Reliquie e missioni

Ogni sistema di credenze ha delle reliquie, che possono essere oggetti come una spada antica, un teschio o un pezzo di armatura. Le missioni in più fasi ti conducono a informazioni su una reliquia e infine al tempio antico che la custodisce. Puoi quindi saccheggiare il tempio, eludere o sconfiggere i suoi sistemi di sicurezza e collocare la reliquia in un reliquiario. Le reliquie ti aiutano a convertire gli altri alle tue credenze e attirano pellegrini che portano doni.

Tra le missioni delle reliquie ci sono l'esplorazione di antichi complessi con minacce come soldati in criosonno, insetti, mechanoidi addormentati, depositi di carburante instabili e pirati all'inseguimento; l'hacking di una sonda spaziale che atterra accanto alla tua colonia mentre ti difendi da altri cacciatori di tesori; e la visita a un villaggio tribale che venera un terminale. Gli abitanti ti permettono di far loro visita, ma attaccano se provi a hackerare il terminale. Puoi attaccare dall'esterno oppure entrare pacificamente e tentare un furto rapido.

Altre missioni includono complessi antichi generati proceduralmente, pieni di bottino e minacce attive, che puoi raggiungere con una navetta o una carovana. Potresti risvegliare antichi soldati per farli combattere contro i pirati oppure incendiare un nodo di carburante per eliminare gli insetti in un'altra stanza. Gli accampamenti temporanei vicino alla tua colonia possono essere fattorie, siti di disboscamento, miniere o capanni di caccia, ognuno con difensori e bottino diversi. Possono diventare obiettivi per le incursioni, soprattutto per i sistemi di credenze aggressivi. Arrivano anche mendicanti in cerca di aiuto. Puoi aiutarli, tradirli, renderli schiavi, reclutarli o venderli; le credenze caritatevoli rendono i coloni particolarmente felici quando aiutano i viaggiatori bisognosi.

Edifici e stili

I sistemi di credenze sbloccano edifici per i rituali, tra cui altari, ideogrammi, leggii, banchi, cuscini e tappeti per inginocchiarsi, tamburi, sfere luminose, altoparlanti, alberi di Natale, pire, stendardi sacrificali, effigi, vassoi cannibali, bong incendiari e santuari d'incenso. Possono anche sbloccare edifici funzionali come autobong, lampade e torce oscure, letti a lastra, acceleratori del sonno, capsule biosculptrici, supercaricatori neurali, gabbie da patibolo e vasi per bonsai.

I sistemi di credenze hanno stili estetici che influenzano rituali, mobili, pavimenti, abiti e arte. I coloni possono apprezzare gli oggetti che rispecchiano il loro stile e rifiutare quelli associati ad altre credenze. Tra gli stili ci sono Rustico, Totemico, Spikecore, Macabro, Tecnista, Animalista, Indù, Cristiano, Islamico e Buddhista; un singolo sistema di credenze può combinarne diversi. Gli stili cambiano anche abiti e opere d'arte: per esempio, le armature da ricognizione animaliste possono avere elmi con facce di animali, i credenti dello stile macabro possono indossare elmi con teschi e i pirati Spikecore possono portare spolverini con spalline borchiate. Aggiungono anche pavimenti e rivestimenti specifici, come piastrelle e tappeti macabri con teschi, piastrelle e lastre Spikecore, piastrelle e assi totemiche, tappeti e piastrelle Hex, tappeti Mindbend, tappeti rustici e lastre macabre, totemiche e animaliste.

Le credenze possono spingere i coloni a desiderare capi d'abbigliamento specifici, tra cui berretti dell'autorità, berretti a coda, burqa, cappelli flosci, slicecap, coni d'ombra, maschere Visage, corone della tortura, tuniche, copricapi e fasce larghe. I coloni possono anche avere tatuaggi, barbe e acconciature legati alle loro credenze. In una stazione di styling puoi modificare tatuaggi e acconciature o stili di barba, e ricolorare gli indumenti con i coloranti ricavati dal raccolto di tinctoria.

Schiavitù

Puoi rendere schiavi i prigionieri o acquistare schiavi dai mercanti. Gli schiavi svolgono quasi gli stessi compiti dei coloni, ma lavorano più lentamente. I sistemi di credenze hanno opinioni diverse sulla schiavitù: possono condannarla, accettarla o esigerla.

Gli schiavi possono essere armati e comandati direttamente in combattimento, ma potrebbero ribellarsi se ne hanno l'occasione o non sono sufficientemente soggiogati. I sorveglianti possono tenerli a bada con minacce periodiche, mentre le statue del terrore e le gabbie da patibolo esercitano una repressione passiva. Anche collari e cinghie per il corpo possono aiutare a tenerli sotto controllo.

L'archonexus

Quando la tua colonia sarà abbastanza ricca, potrai venderla e ricominciare con i coloni e gli animali che hai scelto. In cambio, riceverai un pezzo di mappa che conduce all'archonexus, un tramite attraverso cui, secondo le voci, un'antica superintelligenza meccanica influenzerebbe il mondo fisico. Questa missione azzera parzialmente il gioco e ti permette di tenere i personaggi che hai scelto mentre fondi una nuova colonia in un nuovo luogo.

Ogni nuova colonia inizia vicino a un'antica struttura archotech, la cui influenza psichica cresce progressivamente. Studiando le strutture scoprirai altri pezzi di mappa; dopo averne raccolti tre, potrai trovare l'archonexus, invocarne il potere e trascendere la realtà fisica attraverso la mente del dio macchina. Il finale include i titoli di coda accompagnati da una canzone di Alistair Lindsay.

Domande frequenti

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