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Grim Guild

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Informazioni su Grim Guild

Grim Guild ti mette a capo di una gilda di avventurieri e della sua taverna a Eldenmarch, ereditate da tuo nonno Karl. Non sei tu a partire per le avventure: gestisci la sala, decidi quali gruppi assegnare a ogni incarico e ne stabilisci le condizioni. I gruppi scelgono se accettare o meno, poi ti fanno sapere com'è andata tramite i loro resoconti.

Gestisci la sala

Ogni mattina i richiedenti portano le loro richieste al bancone. Di giorno appendi gli incarichi alla bacheca; la sera i gruppi di ritorno varcano la porta, sempre che tornino. Di notte servi da bere al bancone. Ogni settimana hai anche tre commissioni: ispezionare un incarico prima di pubblicarlo, chiedere informazioni su un gruppo o portare in città il carico del carro finché ha ancora valore. Al piano di sopra puoi consultare il libro e i conti della settimana.

Ogni incarico viene presentato su un foglio che scrivi tu. Stabilisci la paga, decidi quanto descrivere chiaramente il pericolo e scegli se il gruppo può tornare indietro. Prima di decidere se partire, i gruppi leggono il foglio. Avvertimenti chiari e il permesso di tornare indietro possono rafforzare la loro fiducia nella sala; omettere un avvertimento può avere conseguenze quando leggi il resoconto.

Il prezzo di un incarico

I combattimenti non vengono mai mostrati. I resoconti raccontano cosa è successo, mentre i nomi di chi non fa ritorno vengono incisi nel legno accanto alla porta. Chi viene mandato in missione senza che il pericolo sia stato messo per iscritto viene contrassegnato in rosso. Quando qualcuno muore, la sala può restare in silenzio per una settimana, e in una sala silenziosa i gruppi non si iscrivono.

I richiedenti potrebbero minimizzare i pericoli di un incarico o tenere nascosti alcuni dettagli. Puoi mandare qualcuno a esplorare prima, per scoprire in cosa consiste l'incarico e cosa richiederà. Le minacce includono cinghiali del tuono, lupi feroci, orsi delle caverne, viverne, ragni giganti, enormi vermi sotto i campi, goblin, orchi e troll, oltre a una creatura con nome proprio che compare una volta all'anno. Anche le precauzioni hanno un costo: i gruppi prudenti potrebbero tornare indietro troppo presto da un lavoro che avrebbero potuto portare a termine, mentre i banditi tenuti lontani dalla sala potrebbero riversarsi sulla strada.

Tieni i conti

La cambiale di Karl, depositata presso il birrificio, scade alla fine di ogni stagione e l'importo aumenta ogni volta. Se la cassa non basta a coprirla, il debito viene segnato sulla lavagna del birrificio e gli incassi del bancone vanno a Karl finché non è saldato. Quando in cassa restano meno di due settimane di spese di gestione, un pannello d'argento mostra quanto devi, quanto potrebbe fruttare il cortile, a cosa puoi rinunciare e chi potrebbe prestarti del denaro.

Il cambiavalute applica degli interessi. Se non paghi entro la scadenza, il suo uomo si presenta alla porta la sera seguente; ogni notte il saldo viene prelevato dall'argento del bancone e il debito aumenta di settimana in settimana. Un'altra sala può prestarti denaro senza interessi e chiederti un favore due o tre settimane dopo. Ogni sala ti spiega le condizioni prima che tu chieda un prestito, e puoi anche ripagare il favore in argento. Rifiutare due volte danneggia la reputazione della tua sala, e quell'anno nessun'altra sala sarà disposta a prestarti denaro.

Quando hai le mani occupate, puoi delegare il lavoro. L'impiegato sceglie quali fogli affiggere, il capitano delle guardie assegna i gruppi al cancello, alla guardia o ai pattugliamenti, l'addetto alle assunzioni recluta nuovi arrivati al bancone e il personale contabile vende le merci del cortile. Stabilisci le regole dell'impiegato per i fallimenti, compreso quanto denaro deve restare in cassa e se si possono accettare fogli non verificati o lavori pericolosi. Il personale viene pagato ogni settimana. Chi non ha fiducia nella sala può diventare disonesto se non riceve né un aumento né un bonus; un'altra sala potrebbe assumerlo, oppure potrebbe andarsene dopo qualche anno.

Un anno a Eldenmarch

L'anno va dalla primavera all'inverno e si conclude alla vecchia cava. Sono possibili diversi finali, e ciò che si trova sotto la cava cambia da una città all'altra. L'anno viene poi rilegato in un libro che porta il tuo nome. Alla fine di ogni anno, l'argento in cassa viene speso, ma la reputazione della sala resta: una buona reputazione attira candidati migliori e incarichi più importanti, mentre una cattiva attira persone che non hanno altro posto dove andare.

Alcune settimane comportano rischi che puoi decidere di correre: preparare birra invernale per una festa che potrebbe non svolgersi, fare scorta di cibo in vista di una carestia che potrebbe non arrivare oppure mandare qualcuno sulle tracce di una creatura con nome proprio. Guerre, pestilenze e alluvioni arrivano a tempo debito, e poi decidi cosa fare. In una città che dura a lungo, il custode invecchia; dopo il dodicesimo anno, la sala passa a qualcuno che un tempo ne varcò la porta.

Costruisci una città che duri nel tempo

Una città può ospitare fino a cento sale, ognuna delle quali inizia dalla prima settimana e procede al proprio ritmo. Le sale che ti precedono lasciano tracce nelle settimane che non hai ancora raggiunto: i loro morti diventano pietre nel tuo cimitero, i loro problemi sono argomento di conversazione al tuo bancone e le merci perdute nelle paludi possono arrivarti con una nota che ne indica il proprietario. Se visiti la pietra commemorativa di un'altra sala, quella sala saprà che ci sei stato. Una città può durare un anno o cinquanta; quelle con almeno tre anni alle spalle possono essere impostate su tranquilla, normale o difficile.

La sopravvivenza della città è responsabilità della sala. Una sala che fallisce può riaprire, ma una città vuota è finita. In una città che esiste da molti anni puoi investire nelle mura, nel fossato e nel mastio di un distretto, oltre che in guardie, scorte, aiuti esterni e una quota della casa dei mercanti. Le città più vecchie ottengono opere in pietra e una grande opera cittadina; dal trentesimo anno, un'opera in pietra può essere potenziata di nuovo fino alla sua forma più grandiosa. Mandare un gruppo di pattuglia lo porta nel distretto più problematico ancora servito dalla sala e attenua leggermente i problemi in quella zona per la settimana. I problemi aumentano con il passare degli anni.

Condividi una città

Puoi aprire una città agli amici di Steam, a chiunque abbia la sua password di sei caratteri o a chi cerca una città. Non servono indirizzi né porte. La tua partita conserva la città e gli altri giocatori possono continuare a giocare anche quando non ci sei. Ogni giocatore mantiene la propria sala nella città condivisa.

Scelte e indicazioni

Ci sono quattro livelli di difficoltà. Finché non termini la giornata, Annulla ti permette di ritirare un foglio pubblicato. Durante la prima settimana, Alfrance, l'apotecario, ti spiega a cosa serve ogni schermata. La prima volta che appare una scena, una nota descrive cosa sta succedendo, cosa potrebbe accadere se nulla cambia e cosa puoi fare. Il pulsante scuro indica il passaggio successivo, mentre le scelte normali appaiono come foglietti di carta. Sulla bacheca, il testo sopra il pulsante di pubblicazione spiega cosa rende rischioso un incarico; se un pulsante è disattivato, «Perché?» fornisce le stesse informazioni. Un pulsante della bacheca indica l'incarico più remunerativo che un gruppo disponibile e capace accetterebbe, ma non dice che sia sicuro. Dalla schermata del titolo puoi iniziare una singola primavera di 12 settimane.

Richieste inviate dagli spettatori

Puoi incollare righe della chat nel formato «nome: cosa chiedono». Ogni settimana può apparire sulla bacheca al massimo una richiesta inviata da uno spettatore. Lo spettatore viene indicato come chi l'ha presentata e le sue parole compaiono sul foglio. L'incarico in sé viene generato dal gioco e il resoconto inizia con il nome di chi l'ha richiesto. L'impostazione «Nomi degli spettatori» può anche assegnare i nomi degli spettatori ai nuovi avventurieri. Gli spettatori possono unirsi a una città usando il suo numero e giocare da soli, oppure usare la password per gestire le proprie sale al suo interno.

Domande frequenti

Steam consente agli editori di creare chiavi da vendere in altri negozi. Una volta attivata la chiave, il gioco è tuo per sempre, proprio come un acquisto nello store.

Avvertenza: le chiavi CD hanno un tasso medio di errore intrinseco dell'1–2%. Controlla le condizioni del negozio per le informazioni sulla tutela dell'acquirente. Steam non offre alcuna tutela per le chiavi acquistate in altri negozi e non le rimborsa.

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