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Cultist

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Informazioni su Cultist

Cultist è un gioco di carte a turni sulle religioni e la storia del Mediterraneo antico e del Medio Oriente. Sviluppi una religione aggiungendo Cultist e dottrine. In questo modo, le singole credenze si evolvono in culti e sette, che possono assumere forme simili alle religioni classiche. Le carte e il loro ordine plasmano ogni partita, mentre le prime religioni interagiscono, condividono idee e si influenzano a vicenda.

Cultist e dottrine

I Cultist forniscono dottrine che rafforzano la tua religione, ma la mantengono anche viva come idea. Puoi girare un Cultist per usarlo come dottrina, ma così smette di funzionare come Cultist. Dopo il primo turno, una religione che perde tutti i suoi Cultist viene sconfitta. Tenerli può quindi proteggerti dagli avversari aggressivi e offrirti più occasioni per sviluppare le tue credenze.

All’inizio di ogni turno hai una sola opportunità di aggiungere una carta, scegliendo una di due azioni: guarda tre carte del tuo mazzo, aggiungine una alla tua religione e scarta le altre due, oppure prendi una carta a tua scelta dagli scarti. Alcune carte ti concedono azioni aggiuntive di pesca o scambio quando si verificano determinate condizioni. Puoi usare queste azioni extra in qualsiasi momento prima della fine del tuo turno, e le carte che le offrono possono essere pericolose.

Crea un mazzo

La versione in accesso anticipato include quattro mazzi precostruiti. Puoi anche crearne uno tuo: un mazzo contiene 31 carte, inclusa una carta iniziale, e può includere fino a tre copie di qualsiasi carta non iniziale. Non ci sono altre restrizioni nella scelta delle carte, quindi puoi combinare carte di diversi temi religiosi o concentrarti su uno solo. Assicurati che i simboli forniti dalle tue carte soddisfino i requisiti delle altre carte del mazzo, altrimenti potresti non riuscire a giocarle.

Gira e distruggi le carte

Girare le carte può attivare effetti sul campo, quindi tienine conto quando crei il tuo mazzo. Alcune carte ti chiedono di sacrificare uno dei tuoi Cultist. La carta selezionata viene distrutta immediatamente, ma gli effetti di sacrificio possono essere abbastanza potenti da ribaltare le sorti della partita. Altre carte distruggono i Cultist degli avversari, a volte solo se soddisfi condizioni aggiuntive, come avere più Potere militare o un’altra carta in una combo. I Cultist sacrificati o distrutti finiscono nella pila degli scambi invece di lasciare la partita, dove possono essere presentati agli altri giocatori.

Le carte possono anche avere parole chiave che ne determinano il funzionamento:

  • Divisione: Quando la carta viene girata, apre spazio per una nuova setta. Puoi avere fino a tre sette, che possono rafforzare la tua religione e ridurre i rischi di determinate carte.
  • Impresa: Indica una carta con un effetto potente. Sul campo di un giocatore può esserci una sola carta Impresa girata alla volta, quindi scegliere il momento giusto è importante.
  • Eco: Se un avversario dichiara che distruggerà questa carta non girata, la carta si gira invece senza costi e offre subito i suoi vantaggi al proprietario.
  • Crisi: Se questa carta appare durante la fase di pesca, devi selezionarla.
  • Rivelazione: Si attiva quando il mazzo è esaurito. Queste carte possono essere pescate solo una alla volta e devono essere girate immediatamente dopo averle ottenute.
  • Sacrificio: Per girare questa carta devi sacrificare un’altra carta Cultist.

Simboli e religioni

La maggior parte delle carte ha bisogno di un numero sufficiente di simboli per essere girata e attivata. La parte superiore di una carta mostra i tipi e il numero di simboli richiesti; quella inferiore mostra cosa ottieni finché la carta resta girata. Questi simboli rimangono disponibili finché la carta è girata. I simboli sono di cinque tipi: Influenza, Unità, Politeismo, Monoteismo e Potere militare. Rappresentano l’espansione, la coesione, il carattere religioso e la forza militare di una religione.

Le carte monoteiste rappresentano principalmente le religioni abramitiche e le idee che le hanno influenzate. Sono più esclusive di quelle politeiste e diventano più forti man mano che la partita procede, ma i requisiti di simboli aumentano rapidamente. Le loro carte di fine partita hanno spesso un Potere militare elevato e facilitano la distruzione dei Cultist avversari, mentre ottenere Pantheon è difficile. Le carte di inizio partita sono progettate per resistere alle interferenze e favorire una crescita costante.

Le carte politeiste attingono a fedi di diverse regioni culturali. Iniziano separate, ma con il procedere della partita possono fondersi in divinità composite. I requisiti di simboli sono relativamente bassi, ma hanno condizioni restrittive che possono richiedere carte di diverse culture religiose. I requisiti più bassi ti danno il tempo di fare punti con carte di altre culture, e in genere si vince ottenendo Pantheon grazie a combinazioni potenti.

L’Unità rappresenta la capacità di una religione di unire i propri membri, gestire il malcontento e rendere possibili le imprese attraverso sacrifici individuali. L’Unità compare sulle carte che rappresentano religioni esclusive, la cui crescita si basa su una forte coesione. Le carte che la richiedono comportano spesso rischi e ricompense elevati e favoriscono uno sviluppo rapido e aggressivo basato su poche carte chiave.

L’Influenza rappresenta la capacità di una religione di diffondersi. È concentrata sulle carte delle religioni che cambiano assorbendo altre culture, invece di crescere grazie alla coesione interna. Le carte Influenza non producono effetti potenti a breve termine, ma possono stabilizzare la tua riserva di carte e diventare efficaci nel tempo se abbinate ad altre carte.

Il Potere militare misura quanta influenza una religione può esercitare sulle altre comunità religiose. Ti permette di ostacolare più spesso gli avversari, anche distruggendo Cultist, limitando alcune mosse e ottenendo vantaggi nell’ordine dei turni. Il Potere militare è distribuito tra carte di diverse culture religiose, con simboli e tempi di acquisizione differenti, quindi è un fattore da considerare quando crei un mazzo.

Vinci la partita

Alcune carte hanno imprese e Influenza che persistono nel tempo, rappresentate da un’icona del Pantheon a forma di tempio. I Pantheon non aiutano ad attivare le carte, ma sono necessari per vincere: averne sette o più ti permette di reclamare la vittoria dopo la fine di un turno. Puoi vincere completando il Pantheon oppure eliminando tutti i Cultist degli avversari.

Le religioni nate dalle diverse credenze del gioco non sono nettamente separate. Le scelte dei giocatori possono condurle lungo percorsi storici diversi, costruttivi o autodistruttivi.

Domande frequenti

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