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Informazioni su Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game

Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game è un RPG isometrico con un party, ambientato a bordo della Starfarer, un'astronave generazionale che trasporta i suoi passeggeri in un viaggio lungo secoli per colonizzare un pianeta lontano vicino a Proxima Centauri. È il 2754 e sei nato a bordo della nave, dove intere generazioni vivono e muoiono senza mai vedere la Terra o la loro destinazione. Dopo che una violenta rivolta ha rovesciato il governo originario della nave, dovrai destreggiarti tra passeggeri rivali e fazioni in lotta per il controllo. Le tue scelte determineranno chi diventerà tuo amico e chi tuo nemico.

La vita a bordo della nave

La tua storia comincia nel Pit, un vasto insediamento di container nel Cargo Hold 3. È la casa di chi non poteva permettersi di restare nell'Habitat o doveva fuggire dai suoi capi e dalle sue fazioni. La nave fatica a riciclare aria e acqua e la vita nel Pit è precaria.

La nave ospita molti altri luoghi. Hydroponics, un tempo destinato ad adattare le piante e le erbe terrestri a Proxima Centauri, fu abbandonato durante l'Ammutinamento e invaso da vegetazione mutante e specie giganti, bioingegnerizzate per il controllo dei parassiti. L'ex parco divertimenti sui tetti dell'Habitat è diventato tre piattaforme fortificate, pattugliate da guardie armate. I suoi alberi artificiali, i prati e gli schermi che simulavano l'alba hanno lasciato il posto a torri di guardia e posti di blocco.

Tra gli altri luoghi ci sono l'Armeria, le cui armi e dotazioni furono perlopiù saccheggiate o consumate durante l'Ammutinamento e le successive scaramucce; Mission Control, i resti del complesso governativo dell'Autorità della Nave; la Shuttle Bay, dove le navette da ricognizione furono private dei sistemi di supporto vitale e delle scorte, e i loro interni vennero occupati dagli abusivi; e la Fabbrica abbandonata, un tempo usata per produrre strumenti destinati alla nave e alla futura colonia.

Fazioni e scelte

Diverse fazioni lottano per plasmare la vita a bordo della nave. I Protettori della Missione difendono le Antiche Vie per garantire il successo della Missione. La Fratellanza nacque come movimento per liberare le persone dall'Autorità della Nave e ora deve affrontare le difficoltà di una guerra per estendere quella libertà. La Chiesa degli Eletti insegna che il viaggio della nave è una prova di fede e che il Giorno del Giudizio attende i suoi passeggeri su Proxima Centauri.

Gli altri gruppi includono il Popolo dell'Alleanza, i mutanti; la Casa Ecclesiastes, un tempo sistema di controllo ambientale e supporto vitale (ECLSS); i Liberi del Pit; Thy Brother’s Keepers; i Grangers; e i Jackson’s Riflemen. Gli spazi angusti della nave mettono in contatto società diverse, che competono per risorse e influenza limitate. Puoi anche incontrare dieci membri del party e ben oltre cento altri personaggi, alcuni meno amichevoli di altri.

Combattimento e furtività

I combattimenti sono difficili: potresti essere in inferiorità numerica e di potenza di fuoco, quindi dovrai migliorare le tue possibilità o evitare gli scontri che non puoi vincere. La precisione dipende da statistiche, abilità, talenti, impianti, casco o occhiali e armi, oltre che dal tipo di attacco, dalla gittata effettiva e dalle penalità. La capacità di eludere gli attacchi dipende da statistiche, abilità, talenti, impianti, gestione dell'armatura e penalità dell'armatura. Anche le coperture, i gadget come un Campo Disgregatore e le nuvole di fumo o spore possono influire. I danni dipendono dall'arma e dalle difese del bersaglio, tra cui resistenza ai danni e scudi energetici. La penetrazione delle armi e gli attacchi mirati possono ridurre la resistenza ai danni di un nemico.

In modalità furtiva, le caselle indicano quanto è probabile che le guardie ti scoprano. La distanza, la direzione in cui sono rivolte, Perception e la visione termica determinano la possibilità di essere scoperti, mentre la tua abilità furtiva stabilisce quante caselle sono sicure. Muoversi e compiere azioni come scassinare serrature, arrampicarsi, usare computer o uccidere guardie produce rumore. Con il passare del tempo il rumore aumenta i sospetti; le guardie allertate si voltano verso la sua fonte più recente, cambiando le caselle sicure e rischiando di esporti alla loro visuale.

Abilità e party

Puoi evitare ogni combattimento facendo affidamento su Persuasion, Streetwise e Impersonate. Le soluzioni non sono sempre ovvie e gli esiti tengono conto delle tue statistiche, abilità, reputazione, azioni e scelte. Puoi reclutare tra dieci membri del party, per un massimo di quattro componenti.

Luoghi principali

  • The Pit: Un insediamento di container nel Cargo Hold 3, dove le persone vivono al di fuori del controllo dell'Habitat.
  • Hydroponics: Un complesso di coltivazione abbandonato e invaso da piante mutanti e specie giganti per il controllo dei parassiti.
  • I tetti dell'Habitat: Tre piattaforme fortificate costruite sul sito di un ex parco divertimenti.
  • L'Armeria: Un deposito di armi e dotazioni per il mantenimento della pace, perlopiù saccheggiate o consumate.
  • Mission Control: I resti saccheggiati dell'ex complesso governativo dell'Autorità della Nave.
  • La Shuttle Bay: Un hangar saccheggiato dove le navette da ricognizione sono state smantellate e i loro interni occupati dagli abusivi.
  • La Fabbrica: Un complesso abbandonato, un tempo usato per produrre strumenti destinati alla nave e alla futura colonia.

Domande frequenti

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