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SVETIK

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À propos de SVETIK

SVETIK est une aventure narrative qui raconte l’histoire d’Iskra et de Svetik, une minuscule flamme vivante qui habite une lampe à huile. Un mage noir a enfermé le soleil dans une amulette, plongeant Lucida dans les ténèbres. Iskra se réveille dans le donjon royal, sans aucun souvenir et promise à l’exécution à cause de ses cheveux roux. Elle donne à la flamme près d’elle le nom de Svetik, et tous deux tentent de s’échapper.

Une lumière vivante

Svetik éclaire le chemin d’Iskra, aveugle les ennemis et trouve des clés et des caches secrètes. Il a sa propre personnalité et ses secrets, et peut se vexer ; un Svetik vexé risque de s’éteindre. Il peut ne pas voir une clé pourtant bien en évidence ou ne pas réussir à aveugler un ennemi au moment crucial. Ses réactions font partie de la relation entre les deux personnages.

Svetik se souvient de la façon dont Iskra le traite. Vous pouvez lui faire confiance, céder à ses caprices ou le tenir en laisse courte : chaque choix a des conséquences. Il n’y a pas de jauge de confiance ; leur relation se manifeste dans la façon dont Svetik parle, brille et agit. Elle suit trois voies et peut mener à plusieurs fins, sans équilibre parfait possible.

Lumière et combat

La lumière sert à la fois de protection et d’arme. La lumière de proximité repousse les ténèbres autour d’Iskra, tandis que le faisceau lointain aveugle les ennemis, brûle les créatures et ouvre les serrures lumineuses, mais surchauffe. Un flash est le dernier recours contre ce qui se cache dans l’ombre d’Iskra ; son épée s’occupe du reste.

À travers Lucida

Vous vous échappez du donjon royal, traversez la forêt et le Fourré des araignées, descendez dans les anciens canaux, rallumez les lampes d’une ville morte et prenez la route du château du mage Gleb. Chaque lieu a ses habitants, ses requêtes et ses secrets : un garçon aveugle perdu dans les bas-fonds, un allumeur de réverbères sans feu ou encore un gardien qui capture de petites lumières dans des bocaux.

Compétences et reliques

La chaleur s’obtient par les actes, pas par les éliminations : allumer des lanternes, trouver des caches et sauver des gens. Les points de compétence sont partagés entre Iskra et Svetik. Vous pouvez les investir dans l’Endurance, la Force et la Maîtrise d’Iskra, ou dans la Puissance, la Perspicacité et le Lien de Svetik ; ses compétences ne fonctionnent que lorsqu’il brille pour Iskra. Les reliques issues des histoires secondaires confèrent des pouvoirs spéciaux, et Svetik peut montrer son livre à Iskra.

Questions fréquentes

Steam permet aux éditeurs de créer des clés à vendre dans d'autres boutiques. Une fois la clé activée, le jeu vous appartient définitivement, comme pour un achat sur la boutique.

Avertissement : les clés CD ont un taux d'échec moyen inhérent de 1 à 2 %. Consultez les conditions de la boutique pour connaître sa protection acheteur. Steam n'offre aucune protection pour les clés achetées dans d'autres boutiques et ne les rembourse pas.

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