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RimWorld Royalty

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À propos de RimWorld Royalty

RimWorld Royalty est une extension pour RimWorld qui apporte l'Empire aux confins du monde. La flotte de réfugiés de l'Empire cherche des alliés, et sa culture fondée sur l'honneur allie une technologie hyperavancée aux anciennes traditions des rois et des reines. Gagnez des titres impériaux, développez des pouvoirs psychiques, relevez des quêtes générées de façon procédurale et affrontez de nouvelles menaces méchanoïdes.

Titres impériaux

Vos colons peuvent accomplir des quêtes pour gagner l'estime de l'Empire et gravir les échelons, d'acolyte à chevalier puis baron. Construisez de majestueuses salles du trône pour les nobles, habillez-les de beaux atours ou d'armures de prestige, et laissez-les prononcer des discours depuis leur trône pour inspirer votre peuple. Les nobles peuvent aussi jouer du piano, de la harpe et du clavecin.

Chaque titre vous permet de choisir ou d'améliorer une autorisation impériale. Vous pouvez ainsi envoyer des soldats impériaux, des janissaires ou des cataphractaires combattre à vos côtés, demander des frappes orbitales ou des salves, obtenir des navettes pour voyager ou faire venir des équipes de travailleurs quand vos effectifs sont insuffisants.

Pouvoirs psychiques

Les colons peuvent développer des pouvoirs psychiques de plusieurs façons. Ceux qui détiennent des titres impériaux reçoivent des pouvoirs du dispensateur impérial lors d'une cérémonie ; les colons tribaux peuvent créer un lien psychique en communiant avec l'arbre anima ; et les quêtes peuvent fournir une technologie psychique volée à utiliser contre l'Empire.

Les capacités psychiques comprennent des pouvoirs de combat permettant de déplacer des personnes et des objets, de contrôler ou neutraliser des ennemis, de modifier le champ de bataille et de soutenir vos alliés. Skip, Chaos Skip, Mass Chaos Skip, Chunk Skip et Wallraise vous permettent de repositionner des personnes ou des objets : vous pouvez mettre des alliés blessés à l'abri, traverser le no man's land, attirer des ennemis au corps à corps ou déplacer des abris. Painblock et Focus modifient l'esprit pour le combat ; Blinding Pulse et Vertigo Pulse aveuglent les ennemis ou les font vomir ; et Neuroquake envoie une immense vague d'énergie psychique à travers tous les êtres conscients de la carte.

D'autres pouvoirs peuvent rendre temporairement fous des personnes ou des animaux, dissimuler un colon, ralentir ou arrêter des ennemis, bloquer la ligne de vue, déplacer un groupe de vos colons à travers le monde ou créer une zone de sécurité temporaire. Vous pouvez aussi faire tomber la foudre avec Flashstorm, éteindre des incendies avec Waterskip, attirer des ennemis pour qu'ils s'approchent de vous ou transférer de la chaleur neuronale à un allié afin de continuer à lancer des pouvoirs. Les pouvoirs axés sur la communauté produisent de la lumière et de la chaleur, facilitent le recrutement, améliorent le bonheur, suscitent une attirance romantique, mettent fin aux crises psychiques ou procurent de l'énergie créative.

L'utilisation des pouvoirs psychiques nécessite de méditer. La manière dont un colon médite dépend de son titre, de son passé et de ses traits :

  • Les colons titrés méditent sur des trônes, selon la tradition impériale.
  • Les colons tribaux méditent dans la nature, près de l'arbre anima, ou devant des sanctuaires construits ou des pierres anciennes.
  • Les colons morbides ayant les traits psychopathe, cannibale ou soif de sang méditent près des tombes. C'est plus efficace si la tombe abrite une personne de leur famille.
  • Les colons ascétiques méditent devant des murs nus.
  • Les colons pyromanes méditent dans des sanctuaires de flammes composés de braseros, de torches et de feux de camp.
  • Tous les colons peuvent méditer devant des sculptures.

Quêtes procédurales

L'extension ajoute des quêtes générées de façon procédurale pour chaque nouvelle partie. Objectifs, ennemis, invités, récompenses, aides, menaces spéciales et conditions du monde se combinent de différentes manières. Les donneurs de quêtes peuvent apporter une aide spéciale : par exemple, une quête vous demandant d'affronter un immense groupe de méchanoïdes peut également envoyer des cataphractaires impériaux d'élite pour vous permettre de remporter la bataille. Parmi les récompenses possibles : des titres impériaux, des alliés, des implants uniques, des artefacts archotechnologiques, de l'équipement et de la bonne volonté des factions.

Les types de quêtes comprennent l'accueil d'Impériaux qui pourraient être traqués par des mercenaires, des pirates ou des méchanoïdes ; l'aide à des réfugiés démunis qui pourraient ensuite vous récompenser ou vous trahir ; les soins à apporter à des animaux malades ou traqués ; et la garde de prisonniers. Lors d'une quête de crash de navette, vous devez défendre les survivants, protéger les civils et aider les défenseurs de la navette à repousser les assaillants jusqu'à l'arrivée d'une navette de secours. D'autres quêtes vous demandent de construire un monument et parfois de le défendre, de fournir des troupes pour l'assaut aérien d'un allié, de prêter des colons à un allié ou d'affronter un groupe de méchanoïdes dans votre colonie ou sur un site voisin. D'autres quêtes combinent des menaces telles que des raids, des attaques d'animaux, des infestations d'insectes, des effets atmosphériques et des conditions météorologiques.

Après avoir atteint les rangs supérieurs de la noblesse impériale, vous pouvez accueillir à votre cour le Haut-Stellarch impérial et son élite de gardes Stellic. Protégez-les de leurs ennemis et vous pourriez être invité à quitter les confins du monde en tant qu'hôte honoré de l'Empire.

Groupes de méchanoïdes

Les méchanoïdes peuvent créer des groupes de nouveaux bâtiments qui coopèrent pour poser des défis tactiques. Les groupes commencent en sommeil, vous laissant le temps de préparer une attaque. Contrairement aux combats défensifs du jeu de base, ces affrontements vous placent dans une posture offensive.

Un groupe peut comprendre des bâtiments qui empoisonnent l'air, assombrissent le ciel ou créent d'autres conditions dans le monde ; des boucliers contre les balles ou les tirs de mortier ; des usines qui assemblent des méchanoïdes ; et des balises qui appellent des renforts. Il peut aussi y avoir des tourelles, des mortiers, des murs, des systèmes d'alarme et des défenseurs méchanoïdes, dont le nouveau méchanoïde sniper Pikeman. Vous pouvez attaquer les cellules d'énergie instables pour provoquer des explosions ou les voler. Les nœuds méchanoïdes offrent une récompense supplémentaire si vous éliminez un groupe avec précision.

Chaque groupe possède une disposition générée et présente un casse-tête tactique différent. Certains exigent un assaut frontal, tandis que d'autres peuvent être vulnérables aux bombardements de mortier, aux explosifs placés avant le réveil du groupe ou à un tir de sniper sur une structure cruciale. Vous pouvez aussi tenter d'attirer des ennemis ou des alliés indésirables dans un groupe.

Nouvel équipement

L'extension ajoute de l'équipement, notamment des technologies déverrouillées grâce aux techprints, des objets technologiques spéciaux obtenus lors de quêtes, par le commerce ou par le vol. Le nouvel équipement de combat comprend des propulseurs permettant de survoler le champ de bataille ; des épées plasma qui enflamment leurs cibles ; des marteaux Zeus qui libèrent des impulsions EMP ; et des monoswords capables de trancher presque toutes les armures. Les armures cataphractaire, locust, grenadier et phoenix offrent une protection lourde ou un équipement spécialisé, tandis que les packs de bouclier fournissent une défense tactique locale. Les armures de prestige existent en versions de reconnaissance, marine et cataphractaire ; elles affichent votre statut et renforcent le psycasting.

Les armes persona sont des armes de mêlée uniques dotées d'une personnalité propre. Se lier à l'une d'elles est un engagement pour la vie, et ses traits peuvent conférer des pouvoirs ou des particularités : certaines exigent du sang, influencent l'humeur de leur utilisateur, désapprouvent les autres armes, modifient la sensibilité psychique, procurent immédiatement une concentration psychique après une élimination, ou rendent leur utilisateur heureux ou triste lorsqu'elles tuent. D'autres armes persona bloquent la douleur, augmentent la vitesse de déplacement ou la faim, facilitent l'utilisation des psycasts, ou ne créent aucun lien et peuvent être utilisées par tout le monde.

De nouveaux implants corporels modifient les capacités et la physiologie de vos colons. Les lames internes et les dents empoisonnées offrent une attaque de mêlée mortelle ; les bras foreurs et les mains agricoles améliorent l'exploitation minière et l'agriculture ; les neurocalculateurs et les assistants d'apprentissage aident aux tâches mentales ; et les analyseurs gastro-intestinaux améliorent la cuisine. Les immuno-boosters, les coagulants et les amplificateurs de guérison protègent la santé, tandis que les glandes qui durcissent la peau résistent aux dégâts. Les estomacs détoxifiants, recycleurs et nucléaires modifient la digestion ou suppriment le besoin de digérer ; les assistants circadiens et les demi-cycles réduisent le besoin de sommeil ; et les améliorations esthétiques et les amplificateurs d'amour influencent la popularité et l'humeur.

Nouvelle musique

L'extension comprend 13 nouveaux morceaux d'Alistair Lindsay, compositeur de la bande originale de RimWorld, pour une durée totale de 1:04:14.

Questions fréquentes

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