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À propos de RimWorld Ideology
RimWorld Ideology est une extension qui attribue un système de croyances à chaque personne du jeu. Vous créez des systèmes de croyances à partir d'un à quatre memes fondamentaux, puis vous personnalisez leurs préceptes, rituels, rôles sociaux, bâtiments et styles visuels. Les croyances façonnent les préférences et le comportement des colons, et peuvent orienter la façon dont votre colonie vit, travaille et interagit avec les autres.
Croyances et préceptes
Les memes représentent des idées fondamentales et leur combinaison permet de créer une variété presque infinie de systèmes de croyances. Parmi les exemples : Personnalité animale, Éleveur, La douleur est une vertu, Obscurité, Creuseur, Connexion aux arbres, Nudisme, Cécité, Cannibale, Transhumaniste, Pillard, Prosélyte, Vie intense, Primauté de la nature, Primauté humaine, Suprématie féminine, Suprématie masculine, Suprémaciste, Loyaliste, Coupable, Individualiste et Collectiviste.
Chaque meme peut donner lieu à des préceptes différents : des règles ou préférences précises concernant des sujets comme la nourriture, l'utilisation des organes, les exécutions, les animaux, l'apostasie, les armes, la charité, les relations, le confort, les cadavres, les drogues, la recherche, l'esclavage, la technologie, la nature et le travail. Vous pouvez modifier et générer aléatoirement les préceptes pour affiner un système de croyances. Les croyances ont également une structure sous-jacente — idéologique, théiste, animiste ou archiste — qui façonne leur apparence et les récits générés par le jeu, sans toutefois avoir d'effet sur le gameplay.
Les colons peuvent tenter de se convertir les uns les autres. Vous pouvez aussi charger des gardiens de convertir les prisonniers ou faire appel aux capacités d'un guide moral. Les personnes dont les croyances sont prosélytes tentent plus activement de convertir les autres, ce qui peut provoquer des conflits. Certains colons sont plus faciles à convertir que d'autres, selon leurs traits. Vous pouvez rallier toute la colonie à un seul système de croyances ou conserver un mélange de croyances pour profiter de leurs différentes forces.
Rôles et rituels
Chaque système de croyances propose des rôles sociaux officiels. Les chefs prononcent des discours motivants, soutiennent les alliés proches au combat, encouragent à travailler davantage, participent à certains rituels et peuvent accuser des personnes de crimes et organiser des procès. Les guides moraux veillent au bien-être mental et spirituel des colons, dirigent les rituels, aident les malades à se rétablir, réconfortent les colons tristes, rassurent les croyants et convertissent les non-croyants. Les spécialistes deviennent plus efficaces dans une compétence principale et acquièrent une capacité associée, mais se concentrent sur cette compétence et cessent d'effectuer certains autres travaux. Vous pouvez affecter plusieurs spécialistes.
Les systèmes de croyances définissent également des rituels contrôlés par le joueur, dont les effets dépendent en partie de la façon dont ils se déroulent. Il peut s'agir de fêtes dansantes et de soirées tambour, de festivals sociaux, de célébrations des arbres, de cercles de feu, de cercles de fumée, de festivals de lanternes célestes, de duels de gladiateurs, de sacrifices, de festins cannibales, de scarifications, d'aveuglements et de funérailles. Par exemple, une fête dansante dans une grande salle équipée d'énormes haut-parleurs peut attirer des recrues ou révéler un complexe antique, tandis qu'une fête dans un champ sans musique risque de ne pas apporter les mêmes avantages.
Les autres rituels comprennent les discours des chefs, les procès, les exécutions publiques et les cérémonies qui relient un colon à un arbre Gauranlen. Lors d'un procès, le chef accuse quelqu'un de crimes et les deux parties présentent leurs arguments devant des témoins. Une personne reconnue coupable peut être punie sans conséquences sociales. Une exécution publique consiste à tuer un prisonnier et se déroule de préférence après qu'un procès l'a déclaré coupable.
Arbres Gauranlen
Des arbres Gauranlen peuvent pousser près de votre colonie. Ces arbres orange abritent de petites créatures appelées dryades, qui les protègent en échange. Lors d'une cérémonie, un colon peut se lier à un arbre, puis le tailler au fil du temps pour renforcer le lien et gagner de l'influence sur ses dryades. Les colons qui vénèrent les arbres peuvent s'y lier plus efficacement et exercer leur influence sur les dryades avec plus d'efficacité. Seuls ceux qui respectent véritablement les arbres peuvent contrôler leur reproduction.
Vous pouvez assigner les dryades à différentes castes : les Porteuses transportent des objets, les Griffues infligent des dégâts, les Peaux d'écorce encaissent les attaques, les Façonneuses de bois produisent du bois, les Façonneuses de médicaments produisent des remèdes à base de plantes, les Façonneuses de baies produisent des baies et les Façonneuses de Gauranlen produisent des pousses de Gauranlen pour faire pousser de nouveaux arbres. Une colonie axée sur la connexion aux arbres peut bâtir une économie et une armée grâce à son verger et à ses dryades.
Reliques et quêtes
Chaque système de croyances possède des reliques, qui peuvent être des objets comme une épée antique, un crâne ou une pièce d'armure. Des quêtes en plusieurs étapes vous conduisent à des informations sur une relique, puis au temple antique qui la renferme. Vous pouvez alors attaquer le temple, éviter ou neutraliser ses systèmes de sécurité et placer la relique dans un reliquaire. Les reliques vous aident à convertir les autres à vos croyances et attirent des pèlerins qui apportent des cadeaux.
Les quêtes de reliques incluent l'exploration de complexes antiques présentant des menaces telles que des soldats en cryptosommeil, des insectes, des mécanoïdes endormis, des réserves de carburant instables et des pirates à vos trousses ; le piratage d'une sonde spatiale qui atterrit près de votre colonie tandis que vous repoussez d'autres chasseurs de trésors ; et la visite d'un village tribal qui vénère un terminal. Les villageois vous autorisent à leur rendre visite, mais vous attaquent si vous essayez de pirater le terminal. Vous pouvez les attaquer de l'extérieur ou entrer pacifiquement et tenter un vol rapide.
D'autres quêtes vous emmènent dans des complexes antiques générés de façon procédurale, regorgeant de butin et de menaces hostiles, que vous pouvez rejoindre en navette ou en caravane. Vous pourriez réveiller des soldats antiques pour combattre des pirates ou enflammer un nœud de carburant afin d'éliminer les insectes dans une autre salle. Les campements temporaires près de votre colonie vont des fermes et des sites d'exploitation forestière aux mines et aux pavillons de chasse. Leurs défenseurs et leur butin varient, et ils peuvent être la cible de raids, surtout pour les systèmes de croyances agressifs. Des mendiants arrivent également pour demander de l'aide. Vous pouvez les aider, les trahir, les réduire en esclavage, les recruter ou les vendre ; les croyances charitables rendent les colons particulièrement heureux lorsqu'ils viennent en aide aux voyageurs dans le besoin.
Bâtiments et styles
Les systèmes de croyances débloquent des bâtiments rituels, notamment des autels, des idéogrammes, des lutrins, des bancs d'église, des coussins et tapis de prière, des tambours, des boules lumineuses, des haut-parleurs, des sapins de Noël, des bûchers, des bannières sacrificielles, des effigies, des plateaux cannibales, des bongs à brûler et des sanctuaires d'encens. Ils peuvent aussi débloquer des bâtiments fonctionnels tels que des autobongs, des lampes et torches obscures, des lits-dalles, des accélérateurs de sommeil, des capsules biosculptrices, des superchargeurs neuronaux, des cages de gibet et des pots à bonsaï.
Les systèmes de croyances possèdent des styles esthétiques qui influencent les rituels, les meubles, les sols, les vêtements et l'art. Les colons peuvent apprécier les objets correspondant à leur style et rejeter ceux associés à d'autres croyances. Parmi les styles, on trouve Rustique, Totémique, Spikecore, Macabre, Techiste, Animaliste, Hindou, Chrétien, Islamique et Bouddhiste ; un même système de croyances peut en combiner plusieurs. Les styles modifient aussi les vêtements et les œuvres d'art : par exemple, les armures de reconnaissance animalistes peuvent être dotées de casques à tête d'animal, les croyants du style macabre peuvent porter des casques à tête de mort et les pirates Spikecore peuvent porter des manteaux duster à épaules cloutées. Ils ajoutent aussi des sols et des revêtements propres à chaque style, comme les carreaux et tapis à tête de mort macabres, les carreaux et dalles Spikecore, les carreaux et planches totémiques, les tapis et carreaux Hex, les tapis Mindbend, les tapis rustiques et les dalles macabres, totémiques et animalistes.
Les croyances peuvent inciter les colons à vouloir porter des vêtements particuliers, notamment des casquettes d'autorité, des casquettes à queue, des burkas, des chapeaux mous, des slicecaps, des cônes d'ombre, des masques Visage, des couronnes de torture, des robes, des couvre-chefs et des bandeaux larges. Les colons peuvent aussi avoir des tatouages, des barbes et des coiffures liés à leurs croyances. Dans une station de coiffure, vous pouvez modifier les tatouages, les coiffures et les styles de barbe, ainsi que teindre les vêtements avec les colorants issus de la culture de tinctoria.
Esclavage
Vous pouvez réduire des prisonniers en esclavage ou acheter des esclaves à des marchands. Les esclaves accomplissent la plupart des mêmes tâches que les colons, mais travaillent plus lentement. Les systèmes de croyances ont des positions différentes sur l'esclavage : certains le condamnent, d'autres l'acceptent ou l'exigent.
Les esclaves peuvent être armés et commandés directement au combat, mais risquent de se rebeller s'ils en ont l'occasion ou ne sont pas suffisamment réprimés. Les gardiens peuvent les réprimer en les menaçant régulièrement, tandis que les statues de terreur et les cages de gibet exercent une répression passive. Les colliers et les harnais peuvent aussi aider à les garder sous contrôle.
L'archonexus
Une fois votre colonie devenue riche, vous pouvez la vendre et recommencer avec des colons et des animaux choisis. En échange, vous recevez une partie d'une carte menant à l'archonexus, un conduit par lequel une ancienne superintelligence mécanique serait capable d'influencer le monde physique. Cette quête réinitialise partiellement le jeu et vous permet de conserver les personnages de votre choix tout en fondant une nouvelle colonie ailleurs.
Chaque nouvelle colonie débute près d'une ancienne structure archotech dont l'influence psychique ne cesse de croître. L'étude de ces structures révèle d'autres fragments de carte. Après en avoir récupéré trois, vous pouvez trouver l'archonexus, invoquer sa puissance et transcender la réalité physique grâce à l'esprit du dieu-machine. La fin du jeu comprend un générique accompagné d'une chanson d'Alistair Lindsay.
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