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Kara

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À propos de Kara

Kara raconte l’histoire de Marat, un jeune de 16 ans qui vit dans la province russe du Tatarstan au printemps 2005. Il va à l’école, joue à des jeux vidéo et discute avec ses amis sur ICQ, mais il ne dort presque plus. Et quand il finit par s’endormir, les choses empirent. Après une bagarre qu’il aurait peut-être pu éviter, Marat tente de comprendre ce qui s’est passé dans les bois, à qui il peut faire confiance et pourquoi ses souvenirs contredisent les récits des autres. À mesure que le manque de sommeil et la peur déforment sa perception, il commence aussi à douter de ses propres souvenirs.

L’histoire de Marat

L’histoire se déroule dans le quotidien de la Russie de 2005 : téléphones à clapet, ICQ, vieux ordinateurs, immeubles collectifs et rixes de rue entre adolescents. Le récit peu fiable de Marat fait parfois entrer ses souvenirs en conflit avec les propos des autres, et même son monologue intérieur n’est pas toujours digne de confiance. À toi de rassembler les détails, de chercher les contradictions et de déterminer où s’arrête la réalité et où commence ce que Marat a besoin de croire.

Choix et séquences

Tes décisions influent sur les relations de Marat avec les autres personnages, son état d’esprit et la suite des événements. Certaines conséquences ne se révèlent que bien plus tard. Tu explores les scènes, prends des décisions sous pression et participes à des séquences interactives intégrées au récit. Il n’y a pas d’explication unique et simple.

Questions fréquentes

Steam permet aux éditeurs de créer des clés à vendre dans d'autres boutiques. Une fois la clé activée, le jeu vous appartient définitivement, comme pour un achat sur la boutique.

Avertissement : les clés CD ont un taux d'échec moyen inhérent de 1 à 2 %. Consultez les conditions de la boutique pour connaître sa protection acheteur. Steam n'offre aucune protection pour les clés achetées dans d'autres boutiques et ne les rembourse pas.

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