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À propos de I'm Definitely in a Basement

I'm Definitely in a Basement est un jeu d'horreur où vous devez vous échapper d'un endroit où vous vous réveillez ligoté à une chaise, derrière une porte verrouillée. Une caméra observe Morrow et Venn, qui prennent des notes sur vos tentatives de fuite. Le mur au-dessus de la porte est couvert de traits gravés, dont certains sont de vous.

Creusez à travers les strates

Vous creusez des tunnels dans la terre, avec une géométrie et des collisions réalistes, et créez des passages autour des obstacles que vous pourrez emprunter au retour. Agrippez-vous aux rebords pour escalader un puits composé de cinq strates, chacune plus étrange que la précédente. Si vous vous perdez, maintenez H enfoncé pour suivre un fil rouge jusqu'à votre prochain objectif ; une carte dessinée à la main se complète au fil de l'exploration.

Les choses d'en bas

Le Digger, aveugle, entend vos coups de pioche, vos cris et vos pas, puis creuse ses propres tunnels pour vous rejoindre. Il reste immobile tant que vous le regardez, mais bouge dès que vous détournez les yeux. Des jizō de pierre bordent les galeries et se tournent vers vous quand vous vous retournez. Dans un konbini souterrain, des néons bourdonnent et un distributeur vous donne quelque chose que vous n'avez pas demandé ; à cinq heures de l'après-midi, un haut-parleur dit à tous les enfants sages de rentrer chez eux.

La maison enfouie

Un monte-charge vous conduit à une maison de votre autre vie, reconstruite de mémoire, mais de travers. Elle comprend des tatamis, des fusuma en papier et des placards oshiire. The One Who Waits, une femme en kimono blanc aux cheveux incroyablement longs qui fredonne votre berceuse, la fouille pièce par pièce.

Trouvez des fusibles et cachez-vous dans les placards sans la laisser vous voir y entrer. Le sel sur les seuils la retient, tandis qu'un ofuda posé sur une porte l'oblige à le brûler avant de l'ouvrir. Elle apprend de vos habitudes : si vous utilisez toujours le même placard, elle s'y dirigera tout droit la prochaine fois. Dans la salle de bains du sous-sol, frappez trois fois à la troisième cabine.

Rencontres pendant l'ascension

  • Le grimpeur : une chose sans jambes se traîne derrière vous sur le rocher, en s'aidant de ses coudes.
  • La gare de Kisaragi : au bout de l'ascension, vous montez dans un train qui ne devrait pas exister. Son prochain arrêt ne figure sur aucune carte.
  • Kagome kagome : des enfants chantent en cercle. Quand la chanson se termine, elle demande qui se tient juste derrière vous. Ne vous retournez pas.
  • Le gardien : il porte une lanterne en papier à la place de la tête. Fuyez si sa lumière vous touche.

Ce que chaque vie laisse derrière elle

Vos précédentes tentatives laissent des traces : des tunnels déjà creusés, votre pelle à l'endroit où elle vous a piégé la dernière fois, et une note de votre main qui sait exactement ce que vous avez fait. Le flash d'un appareil photo argentique est votre seule arme. Développez les photos dans une chambre noire ; certaines montrent quelqu'un derrière vous, et puis quelqu'un s'y trouve vraiment.

Il n'y a pas de mort : si quelque chose vous attrape, vous êtes ramené de force au début des tunnels. Vous pouvez désactiver les sursauts soudains dans les paramètres.

Questions fréquentes

Steam permet aux éditeurs de créer des clés à vendre dans d'autres boutiques. Une fois la clé activée, le jeu vous appartient définitivement, comme pour un achat sur la boutique.

Avertissement : les clés CD ont un taux d'échec moyen inhérent de 1 à 2 %. Consultez les conditions de la boutique pour connaître sa protection acheteur. Steam n'offre aucune protection pour les clés achetées dans d'autres boutiques et ne les rembourse pas.

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