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À propos de Hollow Parish: Dead Frequency

Hollow Parish: Dead Frequency est une campagne d'horreur solo qui se joue depuis un bureau, dans une vieille maison à la périphérie d'une paroisse. Vous enquêtez sur des affaires, choisissez les chasseurs à envoyer sur le terrain et les guidez par radio. Vous ne voyez jamais ce qu'ils rencontrent : l'horreur vous parvient par les voix, les textes et les preuves.

Enquêtez sur les affaires

Le jour, vous examinez les témoignages et les preuves archivées afin d'élaborer une théorie pour chaque affaire. Les rapports peuvent mentionner des zones froides, du bétail disparu, des marques sur un seuil ou un enfant qui parle avec la voix de quelqu'un d'autre. Les preuves peuvent être concluantes, contradictoires ou imiter une tout autre signature. Développer la branche pertinente des archives permet d'écarter les faux signaux ; si vous ne la développez pas, votre équipe risque de partir presque à l'aveugle. Certaines affaires n'impliquent aucune menace, tandis que d'autres concernent une personne plutôt qu'un monstre.

Choisissez votre équipe

Vous décidez qui part en mission et ce que les chasseurs emportent. Ils ont des atouts, des blessures, un degré de loyauté et un point de rupture. La réussite dépend de la qualité de l'enquête, pas simplement de la force de l'équipe : des vétérans envoyés sur la base d'une mauvaise théorie peuvent tous périr, tandis que des recrues envoyées sur la bonne peuvent toutes revenir.

Guidez-les par radio

La nuit, les lumières s'éteignent. Il ne reste qu'un bureau, une lampe et une radio qui clignote. Depuis les lieux, les chasseurs vous appellent, décrivent ce qu'ils voient et vous demandent quoi faire ; vous n'avez que quelques secondes pour répondre. Vos décisions reposent sur ce que vous savez de l'affaire. Si votre théorie est erronée, votre réponse peut coûter la vie à un chasseur, et l'appel peut être coupé au moment même où vous entendez ce qui lui arrive.

Une campagne aux conséquences durables

La campagne dure 22 jours, du premier appel au dernier. Le matin, vous découvrez qui est revenu, qui est blessé ou brisé, et qui a disparu. Vous gardez aussi une trace des décisions qui ont mené à ces résultats. Les chasseurs qui meurent restent morts, mais la campagne se poursuit sans eux et une nouvelle affaire apparaît sur le tableau.

La menace finale est une entité de type inconnu, et son type change à chaque campagne : impossible, donc, d'apprendre la fin par cœur. La dernière nuit, trois canaux sont actifs en même temps et chaque chasseur encore en vie est sur le terrain ; vous ne pouvez pas être partout.

Questions fréquentes

Steam permet aux éditeurs de créer des clés à vendre dans d'autres boutiques. Une fois la clé activée, le jeu vous appartient définitivement, comme pour un achat sur la boutique.

Avertissement : les clés CD ont un taux d'échec moyen inhérent de 1 à 2 %. Consultez les conditions de la boutique pour connaître sa protection acheteur. Steam n'offre aucune protection pour les clés achetées dans d'autres boutiques et ne les rembourse pas.

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