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Hero's Guild

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À propos de Hero's Guild

Hero's Guild est un roguelike de gestion de guilde où vous recrutez des héros, les entraînez et les envoyez dans des donjons dangereux. Vos héros ont leur propre personnalité, leurs relations, leurs convictions et leurs ambitions. Vous dirigez donc la guilde sans contrôler entièrement le comportement de ses membres. La mort est définitive, et les personnes ainsi que les histoires perdues en chemin transforment la guilde.

Héros et relations

Chaque héros a une personnalité qui façonne sa façon de se faire des amis, de se quereller, de tomber amoureux ou de garder rancune. Les relations vont de l'hostilité au dévouement : les héros peuvent se disputer puis se réconcilier, se marier dans votre chapelle et nouer des liens qui favorisent le travail d'équipe — ou le deuil quand les choses tournent mal. Ils peuvent aussi intervenir pour protéger leurs proches des coups mortels, tandis que des amoureux dévoués peuvent se sacrifier sans qu'on le leur demande.

Les héros ont des humeurs et des besoins personnels. Si vous les poussez trop loin, ils peuvent déserter, entrer dans une rage incontrôlable, révéler des secrets qui nuisent à leurs amitiés ou prendre une journée pour eux. La taverne propose des boissons, des festins, des soirées de jeu et un barde pour les aider à surmonter leurs problèmes, mais rien ne garantit que cela fonctionne. Chaque héros met aussi discrètement de l'argent de côté pour un objectif personnel, comme une meilleure cape, une petite maison ou un nom qui lui survivra.

Les héros ont des convictions sur des sujets comme la clémence, l'argent et la loyauté. Ces convictions peuvent évoluer en fonction de ce que vous leur ordonnez de faire. Par exemple, abandonner un inconnu blessé dans une crypte peut faire changer d'avis un héros. Ils s'attachent également à leur équipement, de « Confortable » à « Lié à l'âme », et retirer une arme liée à l'âme peut fortement affecter leur humeur. Les héros peuvent privilégier certaines forges ou les boycotter. Le style distinctif de leur équipement et les scandales qui les touchent peuvent avoir un impact sur l'économie et sa clientèle.

Dirigez la guilde

Vous construisez et améliorez des installations, notamment une taverne pour le recrutement et le moral, des forges, des ateliers et des laboratoires d'alchimie pour fabriquer des objets, une chapelle pour les bénédictions et les enterrements, une infirmerie et des quartiers pour les héros. L'emplacement des quartiers est important, car les pièces voisines offrent des bonus et l'endroit où les héros dorment influe sur leur réveil. Le marché des matériaux applique des prix dynamiques, et gravir les échelons de la guilde débloque des emplacements d'expédition, de meilleures recrues et des missions exigeant des réponses précises.

Votre guilde se forge une identité morale autour de la Vaillance, de la Richesse et de l'Ordre, que les décisions importantes font évoluer. Cette identité détermine ce que la guilde attire et les défis qu'elle doit relever. La nuit, les événements de la taverne se disputent vos précieux points d'attention ; les situations que vous négligez peuvent empirer dès le lendemain. D'autres événements dépendent de votre effectif, notamment des rivalités latentes, des vétérans oubliés et des héros qui remettent leur carrière en question. Si vous ne les résolvez pas, le jeu le fera à votre place.

Chaque héros tient une chronique qui consigne ses exploits, ses relations, les donjons qu'il a traversés, les amis qu'il a perdus et ses décisions à la taverne. Ces autobiographies se développent pour former des récits de vie uniques, et les héros qui vivent assez longtemps peuvent prendre leur retraite. La guilde leur organise une fête, qu'elle en ait les moyens ou non.

Expéditions et combats

Les donjons abritent des combats au tour par tour qui se déroulent sous vos yeux. Les héros choisissent leurs cibles et leurs sorts en fonction de l'un des cinq préréglages tactiques — Téméraire, Agressif, Équilibré, Prudent ou Survie — ainsi que de leurs compagnons et des sentiments qu'ils leur inspirent. Vous pouvez mettre le jeu en pause, régler la vitesse des combats sur simple, double ou quadruple et changer de préréglage en plein affrontement. Vous pouvez aussi dépenser un nombre limité de points de commandement, renouvelés à chaque étage, pour utiliser des capacités telles qu'un cri de guerre, un rempart de boucliers, un soin d'urgence, une purification, une série garantie de coups critiques ou un ordre de retraite en emportant tout ce que vous transportez.

Vous pouvez laisser une expédition se dérouler sans supervision pendant que vous gérez la guilde. Les événements continuent et personne n'intervient pour aider vos héros. Les donjons comportent du brouillard de guerre et des événements moraux, comme la rencontre d'un voyageur blessé, d'un cercueil scellé ou d'un mage emprisonné. Les choix ont des conséquences immédiates et durables, et certains événements dépendent des traits, de l'humeur ou des relations d'un héros en particulier. Les dangers environnementaux mettent aussi à l'épreuve la composition de votre groupe : un Clerc peut s'occuper des gaz toxiques, tandis qu'un Rôdeur peut gérer un plafond qui s'effondre. Le mauvais groupe risque de subir des dégâts et de perdre des points de vie.

Il existe sept environnements de donjon, parmi lesquels des forêts où les embuscades surviennent par groupes de trois, des cryptes où l'entraînement spécialisé d'un Clerc peut faire ses preuves et des volcans où la résistance au feu est importante. Les héros peuvent être blessés à des parties précises du corps, notamment aux yeux, aux bras, aux jambes et aux organes. Les dégâts peuvent réduire leur efficacité, leur précision ou leur vitesse. Les parties détruites peuvent finir par être remplacées par l'une des trois catégories de prothèses : une jambe de bois permet de marcher à nouveau, un bras mécanique rétablit la fonctionnalité du membre, et une prothèse enchantée peut même surpasser l'originale.

Les héros peuvent aussi tomber malades. Certaines maladies passent, tandis que d'autres laissent des affections chroniques qui écourtent la carrière d'un héros. L'infirmerie soigne les maladies, l'unité d'isolement met les patients à l'écart, et certains héros développent des problèmes d'alcool qui peuvent nécessiter un sevrage et deux semaines éprouvantes.

Classes et progression

Le jeu compte six classes reliées par un grand arbre passif hexagonal. Chaque héros commence sur le nœud de sa classe et dépense un point à chaque niveau pour progresser vers l'extérieur. À la fin du jeu, un héros aura investi dans environ un quart de l'arbre disponible et choisi parmi des petits nœuds, des passifs majeurs et des pierres angulaires qui changent fondamentalement son fonctionnement, chacun s'accompagnant d'un inconvénient. Les passerelles entre les classes permettent aux héros d'obtenir des capacités comme les dégâts des sorts en dehors de leur classe, au prix de points de parcours. La réinitialisation des compétences est gratuite.

Au niveau 25, chaque héros peut affronter seul l'épreuve d'une tour. S'il survit, il peut choisir une ascendance qui transforme son rôle. Il existe 14 voies réparties entre les six classes, dont le Champion, un Guerrier spécialisé dans l'art d'éviter la mort, et le Marionnettiste, un Nécromancien qui délègue aux morts. Chaque voie comprend quatre épreuves, quatre points et dix nœuds, dont un héros peut en remplir quatre. Les choix d'ascendance sont réversibles.

Modes de fin de jeu

  • Donjons héroïques : Des défis à rotation hebdomadaire avec des modificateurs qui exigent des builds spécifiques.
  • Boss mondiaux : Des boss de raid affrontés simultanément par plusieurs groupes, avec des mécaniques annoncées auxquelles il faut réagir. Parmi ces boss figurent le Dragon ancien, le Liche squelettique et le Titan du Néant.
  • La Flèche abyssale : Une tour sans fin où les ennemis commencent au niveau 100 et deviennent de plus en plus puissants. Vous emmenez quatre héros ; la mort permanente n'est pas activée, mais un classement enregistre votre progression.
  • Séries de quêtes : Des campagnes narratives, des arcs propres à chaque classe et des primes hebdomadaires, avec des récompenses de conclusion comprenant des objets légendaires nommés et, dans deux cas, un héros qui rejoint la guilde déjà équipé.
  • Missions de prestige : Des menaces mondiales, des chasses légendaires et des contrats particulièrement lucratifs.
  • Donjons personnalisés : Un mode bêta permettant de créer des donjons, d'y placer des ennemis et des pièges, et de partager vos créations avec d'autres guildes.

Pertes définitives

La mort d'un héros est définitive. Ses amis font leur deuil, ses amoureux risquent de ne jamais s'en remettre et, trois jours plus tard, la guilde organise une cérémonie funéraire et ajoute le nom du héros à son mémorial. La guilde poursuit son chemin avec un membre en moins. Les liens entre les héros peuvent parfois empêcher une mort, mais ils peuvent aussi rendre une perte plus douloureuse.

Caractéristiques principales

  • Recrutez et gérez des héros dotés de leur propre personnalité, de relations, de convictions et d'objectifs.
  • Construisez et améliorez les installations de la guilde, gérez un marché des matériaux et gravissez les échelons de la guilde.
  • Explorez sept environnements de donjon, avec des choix moraux, des événements dépendant de votre effectif et des dangers environnementaux.
  • Faites progresser six classes grâce à un arbre passif commun et à 14 voies d'ascendance.
  • Relevez les défis des donjons héroïques hebdomadaires, des boss mondiaux, de la Flèche abyssale sans fin, des séries de quêtes, des missions de prestige et des donjons personnalisés.

Questions fréquentes

Steam permet aux éditeurs de créer des clés à vendre dans d'autres boutiques. Une fois la clé activée, le jeu vous appartient définitivement, comme pour un achat sur la boutique.

Avertissement : les clés CD ont un taux d'échec moyen inhérent de 1 à 2 %. Consultez les conditions de la boutique pour connaître sa protection acheteur. Steam n'offre aucune protection pour les clés achetées dans d'autres boutiques et ne les rembourse pas.

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