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Grim Guild

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À propos de Grim Guild

Grim Guild vous confie la gestion d'une guilde d'aventuriers et de sa taverne à Eldenmarch, héritées de votre grand-père Karl. Vous ne partez pas vous-même à l'aventure : vous gérez la salle, choisissez les groupes qui se chargent de chaque mission et en fixez les conditions. Les groupes décident d'accepter ou non, puis leurs péripéties vous sont racontées dans des rapports.

Gérer la salle

Chaque matin, les requérants viennent présenter leurs demandes au comptoir. Le jour, vous affichez des missions sur le tableau ; le soir, les groupes de retour franchissent la porte, s'ils reviennent. La nuit, vous servez des boissons au bar. Vous avez également trois corvées à effectuer chaque semaine : inspecter une mission avant de l'afficher, vous renseigner sur un groupe ou transporter en ville le chargement de la charrette tant qu'il a encore de la valeur. À l'étage, vous pouvez consulter le registre et les comptes de la semaine.

Chaque mission est affichée sur une feuille que vous rédigez vous-même. Vous fixez la rémunération, décidez à quel point vous décrivez clairement le danger et choisissez si le groupe peut faire demi-tour. Les groupes lisent la feuille avant de décider de partir ou non. Des avertissements clairs et l'autorisation de faire demi-tour peuvent renforcer leur confiance en la salle ; omettre un avertissement peut avoir des conséquences lorsque vous lirez le rapport.

Le prix d'une mission

Les combats ne sont jamais montrés. Les rapports racontent ce qui s'est passé, tandis que les noms de ceux qui ne reviennent pas sont gravés dans le bois près de la porte. Ceux qui sont envoyés sans que le danger ait été consigné sont marqués en rouge. Quand quelqu'un meurt, la salle peut rester silencieuse pendant une semaine, et les groupes ne s'inscrivent pas dans une salle silencieuse.

Les requérants peuvent minimiser les dangers d'une mission ou en taire certains détails. Vous pouvez envoyer quelqu'un en éclaireur pour découvrir en quoi consiste la mission et ce qu'elle exigera. Parmi les menaces figurent les sangliers-tonnerre, les loups féroces, les ours des cavernes, les vouivres, les araignées géantes, les grands vers tapis sous les champs, les gobelins, les orcs et les trolls, ainsi qu'une créature nommée qui apparaît une fois par an. Les précautions ont aussi un coût : des groupes prudents peuvent faire demi-tour trop tôt alors qu'ils auraient pu achever leur mission, tandis que les bandits tenus à l'écart de la salle peuvent se rabattre sur la route.

Tenir les comptes

La reconnaissance de dette de Karl, déposée à la brasserie, arrive à échéance à la fin de chaque saison, et le montant augmente à chaque fois. Si la caisse ne permet pas de la couvrir, la dette est inscrite sur l'ardoise de la brasserie et les recettes du bar reviennent à Karl jusqu'à ce qu'elle soit remboursée. Lorsque la caisse contient moins de deux semaines de fonds pour l'entretien, un panneau argenté indique ce que vous devez, ce que la cour pourrait rapporter, ce dont vous pouvez vous passer et qui pourrait vous prêter de l'argent.

Le changeur demande des intérêts. Si vous manquez la date de paiement, son homme se présente à la porte le lendemain soir ; le solde est prélevé chaque nuit sur l'argent du bar, et la dette augmente chaque semaine. Une autre salle peut vous prêter de l'argent sans intérêts, puis vous demander une faveur deux ou trois semaines plus tard. Chaque salle vous explique ses conditions avant que vous n'empruntiez, et vous pouvez aussi rembourser la faveur en argent. Refuser deux fois nuit à la réputation de votre salle, et aucune salle ne voudra vous prêter d'argent cette année-là.

Quand vous êtes débordé, vous pouvez déléguer certaines tâches. Le greffier choisit les feuilles à afficher, le capitaine de la garde affecte les groupes à la porte, à la garde ou aux patrouilles, le recruteur engage de nouveaux venus au bar, et le personnel chargé des comptes vend les marchandises de la cour. Vous définissez les règles du greffier en cas d'échec, notamment la somme qui doit rester dans la caisse et la possibilité d'accepter des feuilles non vérifiées ou des travaux dangereux. Le personnel est payé chaque semaine. Ceux qui doutent de la salle peuvent mal tourner s'ils ne reçoivent ni augmentation ni prime ; une autre salle peut les embaucher, ou ils peuvent partir au bout de quelques années.

Une année à Eldenmarch

Une année s'étend du printemps à l'hiver et s'achève à l'ancienne carrière. Plusieurs fins sont possibles, et ce qui se trouve sous la carrière varie d'une ville à l'autre. L'année est ensuite reliée dans un livre portant votre nom. L'argent de la caisse est dépensé à la fin de chaque année, mais la réputation de la salle perdure : une grande réputation attire de meilleurs candidats et des missions plus importantes, tandis qu'une mauvaise attire des personnes qui n'ont nulle part ailleurs où aller.

Certaines semaines présentent des risques que vous pouvez choisir de prendre : brasser de la bière d'hiver pour un festival qui n'aura peut-être pas lieu, stocker de la nourriture en prévision d'une famine qui ne viendra peut-être pas, ou envoyer quelqu'un traquer une créature nommée. Guerre, peste et inondations surviennent en leur temps, et vous décidez ensuite de la marche à suivre. Dans une ville qui perdure, le gardien vieillit ; après la douzième année, la salle est transmise à quelqu'un qui en a autrefois franchi la porte.

Bâtir une ville qui dure

Une ville peut compter jusqu'à cent salles, qui commencent chacune leur première semaine et progressent à leur propre rythme. Les salles qui ont de l'avance sur la vôtre laissent des traces dans les semaines que vous n'avez pas encore atteintes : leurs morts deviennent des pierres dans votre cimetière, leurs soucis alimentent les conversations à votre bar, et des marchandises perdues dans les marais peuvent vous parvenir accompagnées d'un mot indiquant leur propriétaire. Si vous vous rendez à la pierre commémorative d'une autre salle, celle-ci sait que vous êtes passé. Une ville peut durer un an ou cinquante, et une ville âgée d'au moins trois ans peut être réglée sur paisible, ordinaire ou difficile.

La survie de la ville relève de la responsabilité de la salle. Une salle qui échoue peut rouvrir, mais une ville vide est condamnée. Dans une ville qui dure depuis de nombreuses années, vous pouvez investir dans la muraille, le fossé et le donjon d'un quartier, ainsi que dans des gardes, des réserves, de l'aide extérieure et une participation à la maison des marchands. Les villes plus anciennes obtiennent des ouvrages de pierre et un grand ouvrage urbain ; à partir de la trentième année, un ouvrage de pierre peut être amélioré jusqu'à sa forme la plus aboutie. Envoyer un groupe en patrouille le fait traverser le quartier le plus troublé encore desservi par la salle et y atténue légèrement les troubles cette semaine-là. Les troubles s'intensifient au fil des ans.

Partager une ville

Vous pouvez ouvrir une ville à vos amis Steam, aux personnes qui possèdent son mot de passe à six caractères ou à toute personne qui cherche une ville. Aucune adresse ni aucun port ne sont nécessaires. Votre partie conserve la ville, et les autres joueurs peuvent continuer à jouer en votre absence. Chaque joueur garde sa propre salle dans la ville partagée.

Choix et conseils

Il existe quatre niveaux de difficulté. Tant que vous n'avez pas terminé la journée, la fonction Annuler vous permet de retirer une feuille affichée. Pendant la première semaine, Alfrance l'apothicaire vous explique à quoi sert chaque écran. Lorsqu'une scène apparaît pour la première fois, une note décrit ce qui se passe, ce qui pourrait arriver si rien ne change et ce que vous pouvez faire. Le bouton sombre indique l'étape suivante, tandis que les choix ordinaires apparaissent sous forme de feuilles de papier. Sur le tableau, le texte au-dessus du bouton d'affichage explique ce qui s'oppose à une mission ; pour un bouton grisé, « Pourquoi ? » fournit les mêmes informations. Un bouton du tableau pointe vers la mission la plus intéressante qu'un groupe disponible et compétent accepterait, mais ne garantit pas qu'elle soit sans danger. L'écran titre permet de commencer un seul printemps de 12 semaines.

Missions proposées par les spectateurs

Vous pouvez coller des lignes de chat au format « nom : ce qu'ils demandent ». Chaque semaine, une seule demande proposée par un spectateur au maximum apparaît sur le tableau. Le spectateur est crédité comme la personne qui l'a soumise, et ses mots figurent sur la feuille. La mission elle-même provient du jeu, et son rapport commence par le nom de la personne qui l'a demandée. Le paramètre « Noms des spectateurs » peut également attribuer les noms des spectateurs aux nouveaux aventuriers. Les spectateurs peuvent rejoindre une ville à l'aide de son numéro et jouer seuls, ou utiliser son mot de passe pour y tenir leurs propres salles.

Questions fréquentes

Steam permet aux éditeurs de créer des clés à vendre dans d'autres boutiques. Une fois la clé activée, le jeu vous appartient définitivement, comme pour un achat sur la boutique.

Avertissement : les clés CD ont un taux d'échec moyen inhérent de 1 à 2 %. Consultez les conditions de la boutique pour connaître sa protection acheteur. Steam n'offre aucune protection pour les clés achetées dans d'autres boutiques et ne les rembourse pas.

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