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Glingdom

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À propos de Glingdom

Glingdom est un deckbuilder roguelike et un autobattler où vous menez une armée au fil de 25 manches de combat, avec un boss toutes les cinq manches et un affrontement final au clocher. Votre deck se compose exclusivement de cartes d’unités et de bâtiments, parmi lesquelles des chevaliers, des archers, des mages, des éléphants de guerre, des chevaucheurs de griffons, des tours et des forges. À chaque manche, vous piochez une main, placez vos troupes dans la zone de déploiement et lancez le combat ; vos unités choisissent alors leurs cibles, utilisent leurs capacités et se battent sans autre ordre de votre part. Après une victoire, vous passez à la boutique pour améliorer votre deck avant la manche suivante.

La cloche silencieuse

Pendant mille ans, la cloche Vesper a sonné au crépuscule pour renvoyer les morts chez eux. Elle s’est tue il y a sept hivers, et les morts errent désormais dans les cinq vallées, transis et perdus, attirés par le dernier feu encore chaud de Glingdom. Vous êtes l’un des Assermentés du foyer : lorsque vos lames frappent un fantôme, il se souvient de lui-même le temps d’un souffle et rentre chez lui. Chaque nuit, vous marchez vers la cloche tandis que Vesper, la Flamme du foyer, attend votre retour.

L’histoire se dévoile entre les combats à travers des scènes dialoguées au foyer, le choix d’un serment, les dons du feu et les dernières paroles de chaque boss que vous libérez. La Chronique est un livre enluminé qui se remplit au fil de votre partie.

Commandants et armées

Vous avez le choix entre cinq commandants, chacun avec son armée, ses reliques et son Cri de guerre, ainsi qu’un être cher perdu parmi les morts : Lord Aldric, Warden Sylva, Brakka Ironhide, Morwen the Pale et Thessa Wildheart. Chaque commandant peut lancer un Cri de guerre une fois par combat : Ralliement, Volée, Mur de boucliers, Floraison ou Relever les morts.

Les 221 cartes d’unités et de bâtiments comprennent le roster d’origine de Glingdom et dix familles de légion, chacune avec ses propres caractéristiques : Tempête, Braise, Givre, Sang, Épine, Ombre, Dorée, Tombe, Soleil et Fer.

Préparez chaque bataille

Le placement de votre armée est important. Le jeu propose huit champs de bataille conçus à la main, dont un donjon fortifié, une place de village, un gué et un col de canyon ; leurs murs bloquent aussi bien les déplacements que les flèches. Avant chaque combat, un panneau des ennemis en approche, des lignes de menace et des fantômes classés par niveau avec des insignes de rôle indiquent ce qui approche et d’où.

Entre les combats, vous pouvez acheter des unités et 57 runes, affûter une carte pour la rendre TRANCHANTE, ROBUSTE ou VIVE, alléger votre deck ou mettre de l’or de côté pour toucher des intérêts. Dans chaque acte, vous choisissez une vallée et découvrez quel boss vous attend à son terme. Les rencontres en chemin proposent des échanges impliquant de l’or, des cartes et des risques.

Boss et progression

Le jeu compte treize boss nommés, dont Captain Rook, Sir Odo, The Watcher, Big Hamish, Lady Wren, Aerin & Skyfang et Old Mother Tusk. Chacun possède son propre modèle, une capacité emblématique à apprendre à contrer et une histoire qui raconte qui il était avant que la cloche ne se taise.

Le Conseil de guerre vous permet de dépenser de la Gloire pour obtenir 61 bienfaits permanents dans un arbre de compétences à six voies. Vous pouvez récupérer votre Gloire quand vous le souhaitez. Chaque commandant dispose de niveaux d’Ascension de 0 à 10 ; chaque niveau apporte une nouvelle particularité et vous récompense avec davantage de Gloire.

Modes et outils supplémentaires

Le jeu comprend également un parcours quotidien, 39 exploits, des succès Steam, des classements de speedrun pour chaque commandant et niveau d’Ascension, ainsi qu’un mode sans fin qui commence après la manche 25. Un bestiaire et un atlas répertorient tous les fantômes et champs de bataille et vous donnent des conseils pour les contrer. Le mode Photo vous permet de figer un instant, de déplacer la caméra et d’appliquer un étalonnage à votre cliché.

Questions fréquentes

Steam permet aux éditeurs de créer des clés à vendre dans d'autres boutiques. Une fois la clé activée, le jeu vous appartient définitivement, comme pour un achat sur la boutique.

Avertissement : les clés CD ont un taux d'échec moyen inhérent de 1 à 2 %. Consultez les conditions de la boutique pour connaître sa protection acheteur. Steam n'offre aucune protection pour les clés achetées dans d'autres boutiques et ne les rembourse pas.

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