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Fablewood Chronicles

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À propos de Fablewood Chronicles

Fablewood Chronicles est un jeu de stratégie et un idle game dans lequel vous façonnez une civilisation composée de régions mobiles. Vous décidez où placer les régions et ce que font les habitants. Ils poursuivent leur vie de façon autonome pendant votre absence, et vous pouvez revenir découvrir comment le monde a changé.

Façonnez les routes

Chaque région a une portée. Lorsque deux régions sont suffisamment proches, une route se forme entre elles. Les routes gagnent des rangs en étant empruntées, pas en dépensant de l'argent : il faut 20 passages pour qu'une route atteigne le rang deux, et 280 pour atteindre le rang cinq. À force d'être empruntées, les routes deviennent plus praticables et les déplacements plus rapides et faciles. Les routes peuvent aussi se regrouper en axes principaux, les croisements se fondre en carrefours, et les autoroutes serpentent entre les endroits que les habitants fréquentent réellement. Éloigner deux régions supprime définitivement la route qui les relie.

Habitants et politique

Le monde compte cinq races et 30 métiers, avec un tableau de 600 cases qui détermine à quel point chaque métier convient à chaque type de région. Les habitants développent des manies, maîtrisent leur artisanat, prennent des apprentis et nouent des amitiés qui les rendent plus heureux. Vous pouvez cliquer sur quelqu'un pour l'entendre parler de la sensation qu'il a dans les pieds.

La personne la mieux connectée d'une région en devient le dirigeant couronné, et les habitants s'attachent davantage à elle au fil de son règne. Dans une province, le ressentiment peut entraîner un complot qui se rassemble autour d'une personne et finit par remplacer le drapeau. Déplacer cette personne dans une autre région permet d'éviter cela.

Les nations peuvent nouer des alliances lorsque leurs habitants empruntent une route qui les relie. Les différends frontaliers peuvent dégénérer en guerres livrées en duels, jusqu'à ce qu'un camp n'ait plus de combattants. La nation vaincue est absorbée, mais personne ne meurt : les combattants défaits rentrent chez eux épuisés, et les habitants conquis poursuivent leur travail sous une nouvelle couleur. Les habitants inventent aussi des religions, qui se propagent par la conversation. Vous pouvez favoriser une foi bénéfique ou mettre une foi sinistre en quarantaine dans une région éloignée des routes.

Un monde qui continue d'évoluer

Les cultures ne dépérissent pas et les minuteurs n'expirent pas. Pas besoin de vous connecter tous les jours. Quand quelqu'un veut quelque chose, il affiche un petit symbole et attend. Si vous ne réagissez pas, il finit par s'en occuper lui-même, mais plus lentement.

À votre retour, la Chronique relate les événements comme autant de faits historiques, notamment qui a reçu une couronne, où une foi s'est propagée et quelle route s'est améliorée. Tous les dix jours, elle est publiée sous forme de journal, avec l'événement majeur en une et le reste réparti en colonnes. Si le jeu continue de tourner, plusieurs numéros peuvent s'accumuler au fil d'une semaine, prêts à être lus.

Ressources et expéditions

Des chaînes d'approvisionnement relient les carrières, qui extraient le minerai, aux forges qui en ont besoin. Des transporteurs acheminent les matériaux sur les routes que vous construisez. Une région est plus performante lorsqu'elle est approvisionnée. Ses bonus peuvent dépendre de l'heure, de la météo, de la foi locale, des visiteurs, des livraisons et de la constellation que vous avez tracée la nuit précédente. Les reliques s'achètent et se placent sur la carte ; leur valeur dépend de l'endroit où vous les installez.

Des brèches s'ouvrent entre vos régions et vous pouvez y envoyer un groupe en empruntant vos routes. Les combats consomment la même énergie que le travail : votre réussite dépend donc de la capacité de votre nation à reconstituer ses équipes plus vite que les combats ne les épuisent. Personne ne meurt ; un groupe vaincu rentre chez lui épuisé. Le mode pacifique supprime les brèches et les combats qui leur sont associés.

Activités dans chaque région

La plupart des régions proposent une courte campagne qui s'achève par la maîtrise. Ces activités privilégient les décisions plutôt que les réflexes, et rater un moment ne vous coûte rien :

  • Cultivez la parcelle au Jardin.
  • Concluez une bonne affaire au Marché.
  • Tenez cour à la Capitale.
  • Passez l'examen à l'Université.
  • Par une nuit dégagée, dessinez une constellation à l'Observatoire en reliant les étoiles par des lignes.

Jouez tout en travaillant

Vous pouvez lancer Fablewood Chronicles sur votre bureau dans une fenêtre transparente, toujours au premier plan et traversable au clic, dans une fenêtre classique ou sur Steam Deck avec une manette. Quand vous détournez le regard, le jeu passe à 10 images par seconde ; lorsqu'il est minimisé, il cesse de s'afficher et comptabilise le temps écoulé à votre retour. Un compteur d'images en temps réel apparaît dans la barre supérieure.

Détails du monde

Le jeu comprend 20 types de régions, en autant d'exemplaires que vous pouvez vous en offrir ; 100 succès ; six reliques ; 14 manies ; huit constellations ; et neuf types de décors, chacun généré à partir de sa propre graine. Des caravanes de trois à cinq personnes suivent des circuits fixes et améliorent les routes qu'elles empruntent. La météo suit un vent qui ne change jamais de direction, tandis que l'heure de la journée modifie la valeur de chaque type de lieu.

L'ambiance sonore comprend une couche d'ambiance propre à chaque type de région, des conversations de foule sans paroles qui s'intensifient là où les habitants se rassemblent, et une musique composée sous forme de boucles plutôt que de morceaux.

Questions fréquentes

Steam permet aux éditeurs de créer des clés à vendre dans d'autres boutiques. Une fois la clé activée, le jeu vous appartient définitivement, comme pour un achat sur la boutique.

Avertissement : les clés CD ont un taux d'échec moyen inhérent de 1 à 2 %. Consultez les conditions de la boutique pour connaître sa protection acheteur. Steam n'offre aucune protection pour les clés achetées dans d'autres boutiques et ne les rembourse pas.

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