Cultist
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À propos de Cultist
Cultist est un jeu de cartes au tour par tour consacré aux religions et à l’histoire de l’Antiquité dans le bassin méditerranéen et au Moyen-Orient. Vous développez une religion en ajoutant des Cultists et des doctrines. Vous faites ainsi évoluer des croyances individuelles en cultes et en sectes, qui peuvent prendre des formes proches des religions classiques. Les cartes et leur ordre façonnent chaque partie, tandis que les premières religions interagissent, échangent des idées et s’influencent mutuellement.
Cultists et doctrines
Les Cultists fournissent des doctrines qui renforcent votre religion, mais ils la font aussi perdurer en tant qu’idée. Vous pouvez retourner un Cultist pour l’utiliser comme doctrine, mais il cesse alors de fonctionner comme Cultist. Après le premier tour, une religion qui perd tous ses Cultists est vaincue. Les garder peut donc vous protéger des adversaires agressifs tout en vous donnant plus d’occasions de développer vos croyances.
Au début de chaque tour, vous pouvez ajouter une carte une fois, en choisissant l’une de ces deux actions : regarder trois cartes de votre deck, en ajouter une à votre religion et défausser les deux autres, ou prendre une carte de votre choix dans la défausse. Certaines cartes vous accordent des actions supplémentaires de pioche ou d’échange si certaines conditions sont remplies. Vous pouvez utiliser ces actions supplémentaires à tout moment avant la fin de votre tour, et les cartes qui les octroient peuvent être dangereuses.
Construire un deck
La version en accès anticipé comprend quatre decks préconstruits. Vous pouvez aussi créer le vôtre : un deck contient 31 cartes, dont une carte de départ, et peut inclure jusqu’à trois exemplaires de chaque carte qui n’est pas une carte de départ. Aucune autre restriction ne s’applique au choix des cartes : vous pouvez donc combiner des cartes de différents thèmes religieux ou vous concentrer sur un seul. Vérifiez que les symboles fournis par vos cartes répondent aux exigences des autres cartes de votre deck, sans quoi vous pourriez ne pas pouvoir les jouer.
Retourner et détruire des cartes
Retourner des cartes peut déclencher des effets sur le terrain : vous devez donc en tenir compte lors de la construction de votre deck. Certaines cartes vous obligent à sacrifier l’un de vos Cultists. La carte sélectionnée est alors immédiatement détruite, mais les effets de sacrifice peuvent être assez puissants pour renverser le cours de la partie. D’autres cartes détruisent les Cultists adverses, parfois uniquement si vous remplissez des conditions supplémentaires, par exemple avoir une Puissance militaire supérieure ou une autre carte dans un combo. Les Cultists sacrifiés ou détruits vont dans la pile d’échange au lieu de quitter la partie, où ils peuvent être proposés aux autres joueurs.
Les cartes peuvent aussi avoir des mots-clés qui déterminent leur fonctionnement :
- Scission : Ouvre la voie à une nouvelle secte quand la carte est retournée. Vous pouvez avoir jusqu’à trois sectes, ce qui peut renforcer votre religion et réduire les risques liés à certaines cartes.
- Exploit : Signale une carte dotée d’un effet puissant. Un joueur ne peut avoir qu’une seule carte Exploit retournée sur son terrain à la fois : le moment choisi est donc important.
- Écho : Si un adversaire annonce qu’il va détruire cette carte non retournée, elle se retourne gratuitement à la place et profite immédiatement à son propriétaire.
- Crise : Si cette carte apparaît pendant la phase de pioche, vous devez la choisir.
- Révélation : Se déclenche lorsque le deck est épuisé. Ces cartes ne peuvent être piochées qu’une par une et doivent être retournées immédiatement après leur acquisition.
- Sacrifice : Vous devez sacrifier une autre carte Cultist pour retourner cette carte.
Symboles et religions
La plupart des cartes nécessitent un certain nombre de symboles pour être retournées et activées. La partie supérieure d’une carte indique les types et le nombre de symboles requis ; la partie inférieure montre ce que vous obtenez tant qu’elle reste retournée. Ces symboles restent disponibles aussi longtemps que la carte est retournée. Il existe cinq types de symboles : Influence, Unité, Polythéisme, Monothéisme et Puissance militaire. Ils représentent l’expansion, la cohésion, le caractère religieux et la force militaire d’une religion.
Les cartes monothéistes représentent principalement les religions abrahamiques et les idées qui les ont influencées. Plus exclusives que les cartes polythéistes, elles gagnent en puissance à mesure que la partie avance, mais leurs exigences en symboles augmentent rapidement. Leurs cartes de fin de partie ont souvent une Puissance militaire élevée et facilitent la destruction des Cultists adverses, tandis que l’acquisition de Panthéons est difficile. Les cartes de début de partie sont conçues pour résister aux perturbations et favoriser une croissance régulière.
Les cartes polythéistes s’inspirent de croyances issues de différentes régions culturelles. Elles commencent séparément, puis peuvent fusionner en divinités composites à mesure que la partie avance. Leurs exigences en symboles sont relativement faibles, mais elles ont des conditions restrictives qui peuvent nécessiter des cartes issues de différentes cultures religieuses. Leurs exigences plus modestes vous laissent le temps de marquer des points avec des cartes d’autres cultures. Les victoires s’obtiennent généralement en acquérant des Panthéons grâce à de puissantes combinaisons.
L’Unité représente la capacité d’une religion à rallier ses membres, à gérer le mécontentement et à rendre possibles des exploits grâce aux sacrifices individuels. L’Unité apparaît sur les cartes représentant des religions exclusives dont la croissance repose sur une forte cohésion. Les cartes qui en ont besoin comportent souvent des risques et des récompenses élevés, et favorisent un développement rapide et agressif reposant sur quelques cartes clés.
L’Influence représente la capacité d’une religion à se répandre. Elle se concentre sur les cartes de religions qui évoluent en absorbant d’autres cultures plutôt qu’en se développant grâce à leur cohésion interne. Les cartes d’Influence ne produisent pas d’effets puissants à court terme, mais elles peuvent stabiliser votre réserve de cartes et devenir efficaces au fil du temps lorsqu’elles sont combinées à d’autres cartes.
La Puissance militaire mesure l’influence qu’une religion peut exercer sur les autres communautés religieuses. Elle vous permet de gêner plus souvent vos adversaires, notamment en détruisant des Cultists, en limitant certaines actions et en obtenant des avantages dans l’ordre du tour. La Puissance militaire est répartie entre des cartes de différentes cultures religieuses, qui varient par leurs symboles et le moment où elles peuvent être acquises : un élément à prendre en compte lors de la création d’un deck.
Remporter la partie
Certaines cartes possèdent des exploits et de l’Influence qui perdurent, représentés par une icône de Panthéon en forme de temple. Les Panthéons ne vous aident pas à activer des cartes, mais sont indispensables à la victoire : en posséder sept ou plus vous permet de revendiquer la victoire après la fin d’un tour. Vous pouvez gagner en complétant le Panthéon ou en éliminant tous les Cultists de vos adversaires.
Les religions issues des croyances variées du jeu ne sont pas nettement séparées. Les choix des joueurs peuvent les entraîner sur différentes voies historiques, qu’elles soient constructives ou autodestructrices.
Questions fréquentes
Oui. Cultist est jouable gratuitement sur Steam, il n'y a donc rien à acheter pour commencer à jouer.
La configuration minimale pour Cultist est : Windows 10, Intel Core i5, 4 Go de RAM, 3 Go d'espace disque. Il fonctionne uniquement sous Windows. La configuration recommandée figure dans la section Configuration requise.
Oui. Cultist est uniquement multijoueur. Il prend en charge le JcJ en ligne.
Oui. Cultist est le jeu complet. Vous n'avez besoin de rien d'autre pour y jouer.











