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Cosmantic Cluster

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À propos de Cosmantic Cluster

Cosmantic Cluster est un jeu de réflexion match-3 qui mêle stratégie et éléments de jeu de combat. Associez des orbes de couleur pour préparer des capacités, puis lancez un orbe afin d'activer la capacité préparée lorsqu'il touche sa cible. Associer des orbes de même couleur permet d'enchaîner des combos et d'augmenter la puissance d'une capacité. Vous pouvez aussi conserver jusqu'à trois orbes pour plus tard et les échanger avec votre orbe lanceur dans l'ordre où vous les avez stockés. Associer des orbes remplit une jauge qui vous permet de surcharger votre orbe lanceur actuel, pour prolonger un combo ou déclencher un effet déterminé par une capacité active.

Histoire

Une pluie d'étoiles filantes est un jour apparue dans le ciel nocturne, donnant aux êtres de tout l'univers le pouvoir de manier la magie sous la forme de petites galaxies. La magie est devenue monnaie courante, transformant le monde et l'univers. De nos jours, Ena se consacre à l'étude de la magie dans l'espoir de comprendre un orbe mystérieux qu'elle a trouvé pendant cette pluie d'étoiles. Lorsque l'orbe est dérobé au cours d'une de ses expériences, elle se lance à la poursuite du voleur et découvre d'autres mystères.

L'histoire solo est entièrement doublée et met en scène plus de 20 personnages et de nombreux niveaux. Terminer l'histoire débloque des personnages et des niveaux pour les combats locaux à deux joueurs.

Capacités des orbes

Le jeu propose huit types d'orbes, chacun doté d'un effet propre :

  • Orbes de feu rouges : infligent 1 point de dégâts à votre adversaire. Les combos augmentent les dégâts. La surcharge ajoute 1 à votre combo.
  • Orbes de blocage bleus : créent des orbes gris dans la zone de votre adversaire, qui bloquent les tirs et les poussent vers le bas. Après avoir associé des orbes bleus, vous pouvez enchaîner un combo avec n'importe quelle couleur, mais les autres capacités d'orbe ne s'activent pas dans un combo bleu. La surcharge ajoute 1 à votre combo.
  • Orbes de foudre jaunes : les associer fait briller votre prochain orbe. Si celui-ci touche un groupe d'orbes, il déclenche une onde de choc qui élimine les orbes de la même couleur et endommage les orbes gris dans sa zone d'effet. L'onde de choc ne peut pas enchaîner de combo avec elle-même ; la surcharge augmente sa zone d'effet.
  • Orbes de soin verts : rendent 1 point de vie. Les combos augmentent le montant rendu. La surcharge ajoute 1 à votre combo.
  • Orbes laser orange : les associer fait briller votre prochain orbe. Une fois lancé, il devient un laser qui traverse les autres orbes, élimine ceux de la même couleur et endommage les orbes gris. Il ne peut pas enchaîner de combo avec lui-même ; la surcharge lui permet de rebondir une fois de plus sur le mur.
  • Orbes de dissipation violets : réduisent immédiatement le combo de votre adversaire de 1, mais n'affectent pas une capacité jaune ou orange active. Ils ne peuvent pas enchaîner de combo avec eux-mêmes ; la surcharge élimine entièrement un combo adverse, quelle que soit sa taille.
  • Orbes de glace blancs : ralentissent le lanceur de votre adversaire lorsqu'il vise à gauche et à droite. Les combos prolongent la durée de l'effet et ralentissent davantage le lanceur. La surcharge ajoute 1 à votre combo.
  • Orbes de ténèbres noirs : plongent la zone de votre adversaire dans l'obscurité, rendant les tirs plus difficiles à viser. Les combos prolongent la durée de l'effet et étendent l'obscurité plus bas. La surcharge ajoute 1 à votre combo.

Remporter une manche

Chaque joueur dispose d'une porte de distorsion en haut de l'écran. Les orbes lancés à travers celle-ci apparaissent sur l'écran de l'autre joueur, où ils peuvent être utilisés, leurs tirs annulés ou être dirigés vers l'orbe étoile adverse. L'orbe étoile de chaque joueur apparaît de son côté à chaque manche et fait office de drapeau : s'il est éliminé ou tombe, ce joueur perd. Les orbes lumineux assurent la stabilité de la structure ; en éliminant des zones clés, vous pouvez donc faire s'effondrer des sections entières.

Les manches durent 5 minutes. Vous pouvez gagner en réduisant à zéro les points de vie de votre adversaire avec des orbes rouges, en faisant franchir sa ligne de mort à un orbe, en éliminant son orbe étoile ou en éliminant tous les orbes de votre côté tout en gardant votre orbe étoile en dernier. Cette dernière condition s'appelle un « All Clear ». Si le temps est écoulé, le joueur à qui il reste le moins d'orbes gagne ; en cas d'égalité, celui qui a le plus de points de vie l'emporte et, si les points de vie sont également à égalité, la manche se termine par un match nul. Le jeu propose également cinq conditions de victoire, disputées au meilleur des trois manches.

Questions fréquentes

Steam permet aux éditeurs de créer des clés à vendre dans d'autres boutiques. Une fois la clé activée, le jeu vous appartient définitivement, comme pour un achat sur la boutique.

Avertissement : les clés CD ont un taux d'échec moyen inhérent de 1 à 2 %. Consultez les conditions de la boutique pour connaître sa protection acheteur. Steam n'offre aucune protection pour les clés achetées dans d'autres boutiques et ne les rembourse pas.

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