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Back to 21

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À propos de Back to 21

Back to 21 suit Momo, qui, au seuil de la mort, a une seconde chance de retrouver ses 21 ans. C’est l’année où Momo rejoint AlphaCorp pour la première fois, l’une des plus grandes entreprises technologiques au monde. Momo y acquiert la réussite, la stabilité et le prestige qu’on lui a dit de désirer, tout en sentant qu’il manque quelque chose. Pendant 49 jours, vos choix façonnent la carrière, les relations et l’identité de Momo.

Choix et relations

Vous discutez avec des personnages aux visions du monde différentes, et pouvez réfléchir, créer des liens ou remettre des idées en question au fil des dialogues. Le choix de vos amis compte : votre expérience dépend en partie des personnes dont vous vous rapprochez.

Parcours de passion

En plus du travail quotidien de Momo chez AlphaCorp, vous pouvez explorer un ou plusieurs des cinq parcours de passion alternatifs. Chacun propose une expérience de jeu différente : vous développez vos compétences, relevez des défis propres à chaque parcours et cherchez des indices sur les passions de Momo dans son état physique, notamment son humeur et son énergie, ainsi que dans son monologue intérieur et son journal. Chaque parcours peut mener à la réussite. Une fois que vous maîtrisez suffisamment un métier, vous pouvez ouvrir une boutique dans ce domaine.

Temps, argent et énergie

Vous devez équilibrer le temps, l’argent et l’énergie tout en poursuivant des passions risquées et d’abord peu rentables. Momo retrouve ses 21 ans avec les mêmes croyances négatives qu’à l’époque. Certaines croyances affectent son humeur lorsqu’il suit des parcours de passion et, par conséquent, la vitesse à laquelle son énergie diminue ; d’autres déterminent combien d’argent vous pouvez gagner grâce à ces parcours. Des croyances limitantes profondément ancrées rendent très difficile le fait d’en vivre.

Fantaisie au quotidien

Le jeu mêle vie quotidienne et éléments surréalistes, dont un parcours de passion consacré aux Arts mystiques, des potions d’herbes magiques et un portail vers une dimension hors du temps.

Questions fréquentes

Steam permet aux éditeurs de créer des clés à vendre dans d'autres boutiques. Une fois la clé activée, le jeu vous appartient définitivement, comme pour un achat sur la boutique.

Avertissement : les clés CD ont un taux d'échec moyen inhérent de 1 à 2 %. Consultez les conditions de la boutique pour connaître sa protection acheteur. Steam n'offre aucune protection pour les clés achetées dans d'autres boutiques et ne les rembourse pas.

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